PlayStation (1994)

Nintendo je Sonyja javno oplamazao na sajmu — pa je iz čistog inata rođena konzola koja je pojela cijelu industriju.

poglavlje 19/2719 min čitanja1991 – 2000

Godina je 1991. Zamisli svijet u kojem je Nintendo taj koji odlučuje smiješ li u svojoj igrici prikazati krv, pivo ili nešto što bi imalo veze s kršćanskim križem — i onda to stvarno cenzurira, ručno, jednu igru po jednu. Zamisli da ta ista firma odlučuje koliko kazeta smiješ proizvesti za svoju vlastitu igru, po cijeni koju ti ona diktira, u fabrici koju ti ona bira. To nije metafora tiranije. To je bio, doslovno, poslovni model. Govorimo o firmi koja je tada vlasnica SNES-a (Super Nintendo Entertainment System), kućne konzole koja je u to doba bila ono što je danas najnoviji PlayStation ili Xbox — kutija koju spajaš na televizor i u nju guraš kazete s igrama, samo što je ta kutija bila toliko dominantna da je diktirala pravila cijeloj industriji. Nintendo nije bio najveći igrač u videoigrama početkom devedesetih. Nintendo je BIO videoigre, na način na koji je jedan čovjek jednom bio cijeli grad.

S druge strane te jednadžbe sjedi Sony. Ozbiljna, ukrućena japanska korporacija koja pravi walkmane, televizore i pojačala za ljude koji nose kravate. Igre su za njih kategorija otprilike jednake važnosti kao dječje igračke na baterije — nešto što se prodaje pored pravih proizvoda, ne nešto što se pravi. Nitko u toj zgradi ne gubi san zbog Marija.

I onda se te dvije strane, iz razloga koji su tada zvučali savršeno razumno, nađu u istom projektu: Sony pravi CD-dodatak za SNES. Disk umjesto kazete — veći kapacitet, jeftinija proizvodnja, glazba i govor kakav kazeta ne može ni sanjati. Rukuju se, objave to javno, slikaju se s osmijesima. Budućnost izgleda dogovorena.

To nije raskid. Raskid boli, ali se dogodi u četiri oka. Ovo je javna egzekucija, izvedena s preciznošću koja govori da je isplanirana prije nego što je rukovanje ikad počelo. Sony je poslan kući s ugovorom koji vrijedi manje od papira na kojem je otisnut, i to pred cijelom industrijom koja sad zna jednu stvar: tko odlučuje u ovom poslu i tko je upravo dobio šamar.

Negdje u zgradi Sonyja, dok se menadžeri raspravljaju kako iz ove sramote izaći najtiše moguće — najbolje tako da nitko više nikad ne spomene riječ „igre” — jedan inženjer, kojeg su kolege gledale kao čudaka koji gubi vrijeme na hobi-projekte, kaže upravi otprilike ovo: dajte mi priliku, i sagradit ću vam nešto što Nintendo neće moći ignorirati.

Zove se Ken Kutaragi. I ono što slijedi nije priča o strategiji, tržišnim istraživanjima ili viziji desetljeća unaprijed. Ono što slijedi je priča o inatu, pretvorenom u proizvod. A inat će se, pokazat će se, pokazati kao iznimno produktivna sila.

Chicago, lipanj 1991. Consumer Electronics Show — najveći sajam potrošačke elektronike u Americi, dvorana puna sponzorskih tepiha i onog specifičnog smrada tehnološkog sajma: kabelska izolacija, kava iz automata, znoj rukovatelja koji drže mikrofone. Na pozornici, Nintendo i Sony zajedno, šaka ljudi u odijelima najavljuje nešto što bi, teoretski, trebalo biti sitna vijest za struku: SNES dobiva CD dodatak. Zove se Play Station — jedna riječ razdvojena razmakom, dječja greška koja će za tri godine postati jedna od najvrjednijih riječi u industriji zabave. Rukovanje, osmijesi, fotografije. Papirologija potpisana, projekt službeno živ.

Sutradan, ista dvorana, drugi štand. Nintendo izlazi i, bez najave prethodnom partneru, objavljuje da CD dodatak za SNES ide s Philipsom. Ne s Sonyjem. S Philipsom. Isti proizvod, isti koncept, druga tvrtka — a Sony stoji tamo s papirima od jučer i osjećajem da ga je netko udario u lice pred cijelom svjetskom štampom. Ova se priča u kasnijim prepričavanjima uljepšava — netko voli reći da je Nintendo objavu izveo u istoj minuti, netko da je bilo tjedan dana kasnije — ali suština stoji, jer je i sama industrija pamti kao trenutak kad se rukovanje pretvorilo u nož u leđa, uveden diskretno, ali dovoljno duboko da se osjeti do kosti.

Zato je Nintendo pobjegao — ne od Sonyja, nego od vlastitog dogovora sa Sonyjem, čim je shvatio kamo taj dogovor vodi. Philips je bio nebitan detalj, gotovo alibi; suština je da su htjeli CD-tehnologiju bez CD-ekonomije, i mislili su da to mogu izvesti s partnerom koji nema ambicija da postane konkurent. Sonyju su, jednostavno, rekli: hvala, ne treba. I to pred kamerama.

Unutar Sonyja taj poraz nije bio tragedija za sve. Za većinu uprave — ljude koji su cijeli život gradili walkmane, televizore i hi-fi tornjeve — igre su bile nuspojava, ne posao. Poniženi na sajmu pred cijelom industrijom, zaključak im se sam nametnuo: povlačimo se, projekt se zatvara, idemo dalje raditi ono u čemu smo dobri. Jedan čovjek u zgradi to nije htio prihvatiti.

Ken Kutaragi, inženjer koji je taj CD-projekt uopće doveo u Sony i koji je, prema poznatoj priči, dobio zeleno svjetlo za suradnju s Nintendom praktički mimo pristanka vlastitog vodstva, sada je stajao pred odborom direktora koji je htio zatvoriti cijelu priču i vratiti se televizorima. Nije molio. Nije se ispričavao za poniženje koje mu se dogodilo pred cijelom industrijom. Rekao je, otprilike, ono što će mu poslije obilježiti karijeru: da je poniženje razlog više, ne razlog manje. Da Sony ne mora prositi Nintendo za dopuštenje da uđe u igre — može napraviti vlastitu konzolu, bolju, i to od nule.

CD protiv kazete
§ 02

CD protiv kazete

Dobro, sad kad je Nintendo javno zabio nož, i to na sajmu, pred kamerama, red je da objasnimo zašto je to uopće bilo toliko važno — zašto se cijela industrija pomaknula za jedan CD u stranu. Nije to bila hirovita odluka inženjera koji su se zaljubili u sjajne diskove. Bila je to čista, hladna, dosadna ekonomija — i baš zato je nitko u marketingu to nije spominjao, jer brojke o troškovima proizvodnje ne prodaju konzole. A ipak su te iste brojke, na kraju, odlučile ishod cijelog rata.

Kazeta — ili, da budemo precizni, ROM cartridge — bila je skupa stvar. Trebalo je proizvesti čip, testirati ga, zalemiti ga u plastično kućište koje je izgledom nalikovalo na malo nadgrobno kamenje. Sve to, po komadu, stajalo je puno više nego što bi trebalo — a Nintendo je, k tome, bio jedini proizvođač tih kazeta za svoje igre. Ako si htio igru na SNES-u, platio si Nintendu proizvodnju, platio si mu licencu, i onda si čekao, jer minimalne narudžbe bile su ogromne, naručivale su se mjesecima unaprijed, a ako procijeniš loše koliko će se igra prodavati, ostaješ ili s praznim skladištem ili s planinom neprodanih kazeta koje nitko ne želi.

CD je, s druge strane, bio gotovo sramotno jeftin. Pritisneš ga u tvornici kao da pečeš vafle, u serijama, po cijeni koja se mjeri u centima, ne u dolarima. I dok je kazeta imala kapacitet od nekoliko megabajta — što je zvučalo puno kad je Mario skakao po dvodimenzionalnim gljivama — CD je nosio 650 megabajta. Odjednom si mogao staviti glasovnu glumu, videozapise, orkestralnu glazbu snimljenu s pravim orkestrom, umjesto čipa koji simulira zvuk trube kao da je nazebla.

I tu dolazimo do dijela koji je Nintendo stvarno trebao zabrinuti, a nije, jer arogancija je specijalitet firmi koje su dugo bile na vrhu. Treće strane — studiji koji su pravili igre za Nintendove konzole, ali nisu bili Nintendo — sjeli su, izvadili kalkulatore i shvatili da CD-ovi znače nižu cijenu proizvodnje, brže vrijeme isporuke i, presudno, veće margine po prodanoj kopiji. Sony im je ponudio i povoljnije uvjete licenciranja od Nintendovih, jer Sony je bio novajlija koji je morao mamiti partnere, a ne im diktirati uvjete. Kad imaš izbor između partnera koji te tretira kao vazala i partnera koji te tretira kao ravnopravnog, izbor nije težak.

Najveći potres, onaj koji je definitivno zapečatio ishod, dogodio se 1996. godine, kad je Square — japanski studio koji je do tada već proslavio žanr RPG-a, dakle igara u kojima grade priču i lika kroz igru, svojim serijalom Final Fantasy — objavio da Final Fantasy VII izlazi na PlayStationu, a ne na Nintendovom nadolazećem Nintendu 64. Za industriju je to bio ekvivalent najveće filmske zvijezde koja odjednom napušta studio koji ju je othranio i potpisuje s konkurencijom. Square je htio Full Motion Video sekvencije — dakle snimljene video-isječke, poput mini-filmova ubačenih u igru, umjesto grafike koja se u hodu crta na tvom ekranu — htio je prostor za priču koja se prostirala na tri diska, a Nintendo 64, tvrdoglavo vjeran kazetama iz razloga brzine učitavanja i straha od piratstva, jednostavno nije mogao ponuditi taj prostor. Nintendo je, drugim riječima, izgubio jednu od svojih najvažnijih franšiza — ne zato što je Sony bio bolji dizajner konzola, nego zato što je Nintendo štedio na CD-u i onda platio cijenu u milijunima izgubljene prodaje.

Do kraja devedesetih priča je bila gotova, a to je shvatio tek pokoji čovjek izvan sudskih ureda i dioničkih izvještaja — dakle onih koji su brojali novac i tužbe, ne obične igrače. Nintendo je i dalje pravio odlične igre, to mu nitko nije mogao oduzeti, ali platforma na koju su treće strane htjele objavljivati svoje najskuplje i najambicioznije projekte prestala je biti crveno-bijela kutija s kazetom. Postala je siva kutija s ladicom za disk, koju je vodio inženjer kojem se gotovo desetljeće prije rugalo cijelo vodstvo firme koja ga je jedva trpjela.

Marketing: igre za odrasle
§ 03

Marketing: igre za odrasle

Dobro, imaš proizvod. Sad ga treba prodati, a ovdje Sony napravi potez koji je u Kyotu vjerojatno izazvao aneurizmu. Nintendo je desetljećima igre prodavao kao Coca-Colu djeci — obitelj na kauču, mama i tata se smiju, Mario skače, sve u pastelnim bojama i bez ijedne kapi krvi, jer je Nintendo of America imao interne smjernice stroge kao vatikanski katekizam (bez križeva, bez krvi, bez golotinje, bez alkohola — čak su i pivo u jednoj japanskoj igri pretvorili u sok). Sony pogleda taj model i kaže: super, pusti to nama, mi idemo po odrasle.

I to ne metaforički. Sony je PlayStation lansirao u Japanu 3. prosinca 1994. i gotovo odmah počeo graditi imidž koji nema nikakve veze s igračkama — noćni klubovi, elektronička glazba, minimalistički crni dizajn kutije umjesto Nintendovih crtanih boja. U Americi je taj pomak bio još drastičniji: reklame za PlayStation snimane su za publiku koja je upravo izašla iz tinejdžerskih godina i imala novca za trošenje — mladi ljudi u klubovima, brutalna elektronička glazba, ironija, mrak, atmosfera koja je govorila jedno jedino: ovo nije za tvog malog brata. Doslovno su u nekim kampanjama izbjegavali prikazivati djecu. Zamisli to — proizvod čija je jedina svrha zabaviti ljude, a firma svjesno briše djecu iz slike jer djeca ne prodaju stil.

I upalilo je, pritom ne samo na razini imidža. Igre koje su izlazile na PlayStationu — od Metal Gear Solida do Resident Evila — nisu se sramile mraka, nasilja, seksualnih tema, moralno sivih likova. Igre su prestale biti stvar koju roditelj kupuje djetetu za rođendan i postale su stvar koju odrasla osoba kupuje sebi, u petak navečer, na putu kući s posla. To je bio kulturni rebranding cijelog medija, ne samo jedne konzole — trenutak u kojem je »videoigra« prestala automatski značiti »igračka« i počela značiti nešto što bi, teoretski, mogao spomenuti i u ozbiljnom razgovoru bez da te netko pogleda kao da si upravo priznao da još spavaš s plišanim medvjedićem.

Brojke su, kako to obično biva, samo potvrdile ono što je marketing već naslutio. PlayStation je do kraja svog životnog vijeka prodao oko 102 milijuna jedinica širom svijeta — prva konzola u povijesti koja je prošla stotinu milijuna komada. Nintendov Nintendo 64, tehnički gledano superiorniji u nekim segmentima (brži procesor, bolja 3D grafika u pojedinim naslovima), stao je na oko 33 milijuna, dobrim dijelom kažnjen vlastitom upornošću da ostane na skupim kazetama dok je cijela industrija selila na CD-ove. A Sega Saturn? Tu priča iz marketinga prelazi u obdukciju u dvije rečenice: Sega je Saturn lansirala iznenada, mjesecima ranije nego što je bilo objavljeno, zatekavši vlastite partnere i trgovce koji nisu imali ni police spremne, a onda je gledala kako se ta ista firma cijepa na tri različita interna tima koji su međusobno pravili konkurentske konzole. Saturn je prodao oko 9 milijuna komada i otišao u povijest kao najskuplja lekcija o tome što se dogodi kad firma vodi rat protiv same sebe.

Dakle, do kraja devedesetih slika je bila sljedeća: Nintendo drži djecu i nostalgičare, Sega se polako gasi pod teretom vlastitog kaosa, a Sony — firma koja je u ovu industriju ušla iz čistog inata, s inženjerom kojeg su htjeli prebaciti na odjel hi-fi uređaja — sjedi na najprodavanijoj konzoli u povijesti i, usput, drži i najveću biblioteku igara koje su se odjednom smjele zvati ozbiljnim proizvodom za ozbiljne ljude. Nije to bila samo pobjeda proizvoda. Bila je to pobjeda ideje da igranje nije nešto iz čega izraste, nego nešto što staviš na policu pored svojih ozbiljnih odraslih stvari i braniš ako te netko pita zašto to još radiš.

Kutaragi: otac s teškim karakterom
§ 04

Kutaragi: otac s teškim karakterom

Svaka osvetnička priča treba glavnog junaka, i Sony ga ima u liku čovjeka kojeg su vlastiti šefovi htjeli tiho premjestiti u neki zaboravljeni odjel. Kad je Sony 1991. javno ponižen na sajmu, upravo je Kutaragijev CD projekt bio meta poruge, i logično bi bilo da čovjek koji je taj projekt vodio nestane u nekom tihom premještaju. Umjesto toga, dobio je punu kontrolu nad osvetom. To govori nešto o njemu, ali još više o Sonyju u tom trenutku: firma je bila dovoljno očajna da preskoči korporativnu logiku i pusti inat da vozi.

Uspon je bio brz i opojan. Pod njegovim vodstvom PlayStation je postao ne samo komercijalni hit nego kulturni signal — konzola koja je igrama dala odraslo lice, koja se prodavala u milijunima primjeraka, koja je Nintendo, tog nedodirljivog diva iz Kyota, pretvorila u drugu opciju na polici. Kutaragi je postao „otac PlayStationa”, titula koju je nosio kao medalju i, kako će se pokazati, kao teret. Jer čovjek koji misli da je jednom pogodio budućnost, sklon je vjerovati da će je pogađati zauvijek. A upravo tu inženjer-vizionar prelazi u inženjera-problem.

Cell je bio Kutaragijevo najambicioznije djelo i njegov najveći ponor. Za PlayStation 3 htio je arhitekturu toliko napredniju da bi je, po njegovim riječima, developeri godinama „stizali” — zvučalo je kao vizija, u praksi je bilo mučenje. Problem je bio u tome što Cell nije bio običan procesor kojem samo baciš kod i on ga sam raspodijeli kako treba; imao je hrpu manjih jezgri koje su se morale ručno hraniti poslom, svaka posebno, pa je pisanje igre za njega bilo malo kao da umjesto jednog kuhara u kuhinji imaš osam pripravnika, a ti moraš svakome točno reći što radi, kad i kojim nožem, jer inače nastane kaos. Cip je bio bizarno kompliciran za programiranje, cijena proizvodnje astronomska, a konzola je na tržište izašla s cijenom koja je zvučala kao šala. Kutaragi je tada izgovorio rečenicu koja ga je pratila do kraja karijere, poluozbiljno objašnjavajući zašto je PS3 skupa: kupac će morati raditi „dva posla” da si je priušti. Rekao je to ponosno, kao da je cijena dokaz kvalitete, a ne signal upozorenja.

Ta rečenica danas zvuči kao epitaf cijele jedne inženjerske filozofije — one koja pretpostavlja da je tehnička superiornost sama sebi dovoljna, da će kupac platiti bilo koju cijenu ako je proizvod dovoljno pametan. PS3 se na kraju izvukla, prodala se u preko osamdeset milijuna primjeraka, igre su sustigle Cell arhitekturu — ali start je bio katastrofalan, tržišni udio krvario je prema Xboxu, a Kutaragi je nedugo nakon toga tiho degradiran i potom je otišao iz Sonyja. Isti čovjek, ista uporna vjera u vlastitu viziju, samo sada bez odbora koji je spreman gledati kroz prste. Otac koji je jednom digao dijete do neba ostao je bez posla dok je to dijete padalo.

Ironija je gotovo poetska: čovjeka koji je Sonyju donio pobjedu kroz inat, na kraju je slomio isti taj inat, samo okrenut protiv njega. Nintendo je 1991. naučio lekciju o kontroli koja se stalno vraća kroz ovu enciklopediju. Kutaragi je šesnaest godina kasnije naučio drugu, jednako staru lekciju: da vizija bez granica nije genijalnost, nego samo skuplja verzija greške. Sony će tu lekciju odraditi domaću zadaću vrlo temeljito — kad dođe red na PS4, iz Sonyja će progovoriti posve druga, mnogo poniznija filozofija.

Nasljeđe: konzola kao trojanski konj dnevnog boravka
§ 05

Nasljeđe: konzola kao trojanski konj dnevnog boravka

E sad, kad je prašina sa sajma sletjela i kad su brojevi prodanih konzola prestali biti Sonyjeva sramota, a postali Nintendova noćna mora, vrijeme je da pogledamo što je Sony zapravo napravio. Jer nije samo prodao hrpu plastike koja pušta igrice. Napravio je nešto puno perfidnije — pretvorio je konzolu u trojanskog konja koji ti ulazi u dnevnu sobu, a ti mu vrata širom otvoriš i zahvališ se na tome.

Sjeti se, sredina devedesetih, format-ratovi. VHS je pobijedio Betamax jer je bio jeftiniji i prljaviji, ne bolji. DVD je trebao naslijediti VHS, i tu je Sony nešto skužio — ako ubaciš čitač novog formata u uređaj koji ljudi kupuju iz posve drugog razloga (da igraju Gran Turismo, ne da razmišljaju o kompresiji videa), format dobiva besplatnu armiju korisnika koja ni ne shvaća da je upravo glasala. PlayStation 2 nije bio samo nasljednik PlayStationa. Bio je DVD player koji je slučajno igrao igre, u svakom domu gdje je klinac nagovorio roditelje da je to »za školu, valjda«.

I onda, godinama kasnije, ista fora, samo veći ulog: Blu-ray protiv HD DVD-a. Formalno su se borile dvije skupine elektroničkih giganata i filmskih studija. Stvarno? Rat je bio odlučen u trenutku kad je Sony rekao — ovaj put čitač ide u PlayStation 3, po defaultu, bez pitanja igrača. HD DVD nije imao ništa slično, nije imao desetke milijuna trojanskih konja koji već stoje pod televizorima po cijelom svijetu. Toshiba je bacila ručnik 2008. godine. Ne zato što je njena tehnologija bila lošija, nego zato što je izgubila rat koji se vodio konzolama za igre, a ne na sudovima ili tehničkim konferencijama.

I onda dođemo do brojki, jer bez brojki je ovo samo lijepa priča. Filmska industrija globalno vrti stotine milijardi dolara godišnje. Glazbena industrija, i nakon streaming-renesanse, negdje oko dvadesetak milijardi. Igre? Preko dvjesto milijardi. Više od filma i glazbe zajedno, s viškom za popodnevnu kavu. I ne, to nije zato što su igre iznenada postale »mainstream« kroz neku organsku kulturnu evoluciju. To je zato što je jedna konzola, rođena iz čistog inata, uspjela ubaciti igranje u dnevnu sobu svake obitelji koja je htjela gledati DVD-ove, a poslije i Blu-ray, i onda se cijela ta publika navikla da su »igraća konzola« i »kućni multimedijalni uređaj« zapravo ista kutija ispod televizora.

A sad se vratimo na početak ove priče, jer to je ono što ovo poglavlje čini pravom kronikom, ne samo popisom uspjeha. Sony nije sjeo jednog jutra i rekao — hajmo osvojiti tržište igara jer vidimo veliku priliku. Sony je bio ponižen, javno, na sajmu, pred cijelom industrijom, od strane firme s kojom je mjesecima gradio zajednički projekt. Kutaragi, onaj isti čudak iz hobi-projekata, dobio je priliku iz čistog inata menadžmenta koji je htio da Nintendo pojede svoje riječi.

I to je, ako pratiš ovu enciklopediju od početka, uzorak koji se ponavlja kao refren kroz cijelu povijest tehnologije. Osmorica koja su napustila Shockleya jer ih je tretirao kao smeće nisu osnovala Fairchild iz poslovnog plana — osnovali su ga iz čistog »jebemti, pokažimo mu«. Isti mehanizam, druga desetljeća, drugi kostimi. Netko te uvrijedi, poniziš pred svima, i umjesto da odeš kući i piješ, ti odeš i izgradiš industriju od dvjesto milijardi dolara samo da dokažeš da si mogao. Inat, ispada, možda i jest najproduktivnija emocija u povijesti kapitalizma. Ne inspiracija, ne vizija, ne genijalna ideja pod tušem. Inat. Čist, prljav, ljudski inat.