Doom i Quake
Dva klinca iz Teksasa, pizza, dijetna kola i motor koji je PC pretvorio u zvijer — dok se prijateljstvo raspadalo brže od demona na ekranu.
# da, poglavlje ima pjesmu. ne, nitko ne zna zašto.
1993. Tvoj PC je stroj za tablice i pisma — i, ako ti je tata s posla donio disketu, za DOOM.EXE, onu čudnu datoteku koju pokreneš dvoklikom i nadaš se da će nešto proraditi (EXE je samo kratica za „izvršnu” datoteku — onu koju računalo zna pokrenuti, za razliku od svih ostalih koje samo leže i ništa ne rade). Za igre, prave igre, imaš Super Nintendo ili Sega Genesis — plastika u boji, dizajnirana isključivo da zabavlja, s kartridžima koji koštaju kao tjedna plaća. PC je siva kutija koja pišti. Ne svira, ne renderira, ne razmišlja o poligonima — pišti. Jedan zvučnik, jedan kanal, i to je sav tvoj audio budžet.
Grafička kartica kao pojam uopće ne postoji u glavi običnog čovjeka. Imaš karticu koja izbacuje sliku na monitor i to je to — nitko ne pita je li „dovoljno jaka” za nešto, jer ništa ne traži da bude jaka. 3D je riječ koju čuješ u kinu, ne na desktopu. Ako neki inženjer u nekoj firmi kaže da će za tri godine PC utrke s konzolama i pobijediti — smiješ mu se u lice. Ozbiljno poslovni ljudi kupuju PC. Klinci kupuju Sega.
A u Teksasu, u iznajmljenom uredu koji smrdi na kartonske kutije od pizze i limenke dijetne kole nagurane do stropa, sjedi ekipa od pet-šest ljudi kojima je većina jedva prešla dvadesetu. Nema investitora u odijelima, nema fokus grupa, nema nikoga tko im govori da je ono što rade — igranje po noći, spavanje po danu, kod koji se piše dok radio urla metal u pozadini — ludo. Rade upravo to, jer im to jedino ima smisla.
Dvojica su srce te sobe, i nisu isti čovjek u dva tijela — daleko od toga. Jedan gleda u ekran kao da su brojevi na njemu svetinja; nije ga briga za slavu, nije ga briga tko dobiva zasluge, samo želi da stroj radi ono što on kaže da može, čak i kad mu svi drugi kažu da ne može. Drugi gleda u isti ekran i vidi pozornicu — nivo koji treba imati stav, neprijatelja koji treba imati stil, igru koja treba biti događaj, a ne proizvod. Jedan je crkva tišine. Drugi je koncert.
Ono što će ta dvojica, s ostatkom posade, u iduće tri godine izvući iz te sobe punih kutija od pizze, nije samo hit igra. Iz nje izlazi cijeli žanr koji dotad nije postojao u ovom obliku, način distribucije koji zaobilazi svaki trgovački lanac na svijetu, ideja da se dvoje ljudi mogu pucati jedno u drugo preko kabela u istoj prostoriji i to zvati sportom, te — sasvim usput, kao nuspojava — razlog zašto će za koju godinu postojati industrija vrijedna milijardi dolara koja se zove samo: grafička kartica.
Za sada, 1993., to je samo dvorac od kutija od pizze i dva dečka koji se uglavnom slažu — jer još nemaju razloga da se ne slažu. To dolazi kasnije. Prvo dolazi motor. Pa svijet. Pa, kako to obično ide, razlaz.
Zamisli tipa koji ne pije alkohol, ne izlazi, ne igra tuđe igre — samo piše kod, po šesnaest sati dnevno, i pije dijetnu kolu kao da mu život o tome ovisi. To je John Carmack sa dvadesetak godina. Ne genijalac iz filma, sa čupavom kosom i patosom o promjeni svijeta, nego programer koji rješava jedan konkretan, dosadan, tehnički problem: kako natjerati PC iz 1990. da izgleda kao da radi nešto što mu procesor fizički ne dopušta.
Krenimo od pozadine. Konzole su u to doba imale hardversko scrollanje — Nintendo i Sega mogle su glatko klizati pozadinu ekrana jer su čipovi bili građeni baš za to. PC nije imao ništa slično. PC je bio uredska mašina za Excel i pisanje dopisa, ne za Maria. Kad bi pokušao scrollati pozadinu na PC-ju, dobio bi trepćuću, cijepajuću sliku — neigrivo. A igre su se tada uglavnom prodavale kao i sve drugo u dućanu: kupiš kutiju s disketom ili kartridžom na polici, platiš unaprijed, i to je to — nitko ti prije kupnje ne da ni da probaš. I onda 1990., u firmi id Software (koja tada nije ni bila firma, nego gomila dvadesetogodišnjaka u Louisiani koja radi za Softdisk), Carmack smisli trik. Adaptive tile refresh — crtaj samo dio ekrana koji se promijenio, ne cijeli. Sitnica na papiru. U praksi: PC odjednom može ono što konzola radi u hardveru, samo u softveru, samo pametnijim kodom.
Rezultat te sitne genijalnosti je tehnologija koja glatko scrolla pozadinu — a igru u koju je ta tehnologija prvo ugrađena, demo u kojem su u biti napravili PC klon Super Marija, ekipa je poslala Nintendu, u nadi da će ih pustiti da rade PC verzije Marijevih igara. Nintendo je odbio — PC igre jednostavno nisu bile njihov posao. Pola godine kasnije ta odbijenica postaje potpuno irelevantna: iz te odbačene tehnologije rodit će se Commander Keen, njihova vlastita igra, jer Carmack već rješava sljedeći, mnogo veći problem.
Taj sljedeći problem zove se treća dimenzija. Wolfenstein 3D, 1992. — i ovdje opet nije radio ono što misliš. Nije bilo poligona (onih osnovnih geometrijskih pločica, trokutića i mnogokuta, od kojih se slaže svaki 3D oblik u modernim igrama, kao od cigli), nije bilo pravog 3D prostora kakav zamišljaš danas. Bio je raycasting: iz svakog piksela na ekranu puca se zamišljena zraka u prostor labirinta, i računa se gdje udara u zid. Matematički trik koji simulira 3D koristeći isključivo 2D mapu, jer je pravi 3D bio previše skup za procesore koji su tad postojali. Genijalnost nije u ideji treće dimenzije — o njoj su sanjali svi. Genijalnost je u tome da je Carmack znao točno koliko varanja hardver dopušta, a koliko ne, i posložio se baš na tu granicu.
Tu dolazimo i do folklora — priče o brzom inverznom korijenu (fast inverse square root), onom čudnom komadu koda iz Quakea III, trećeg nastavka Carmackove pucačke sage, koji izračuna 1 kroz korijen broja koristeći manipulaciju bitova umjesto matematičke funkcije, i to brže nego što bi trebalo biti moguće. Legenda kaže da je to Carmackov trik. Realnost je mutnija — kod se povlači unatrag do rada iz šezdesetih, prošao je kroz razne ruke, i tko ga je točno stavio u Quake III kod nije stopostotno jasno ni danas. Ali to i nije bitno za priču. Bitno je da je takva magija baš ono što se od Carmacka *očekivalo* — dovoljno je bio poznat po nemogućim trikovima da mu svijet automatski pripiše i one koje nije napravio.
Osobnost mu je bila u skladu s poslom: nula sentimenta, nula patetike. Dok su drugi u industriji pričali o umjetnosti i viziji, Carmack je izgovorio rečenicu koja ga definira bolje od svakog intervjua: „in the information age, the barriers just aren't there” — u doba informacija, prepreke jednostavno ne postoje. Ne kao inspirativni citat za plakat u uredu s motivacijskim mačkama, nego kao opis radne metode. Ako nešto ne postoji, napiši ga. Ako nešto radi sporo, ubrzaj ga. Sentiment je za ljude koji nemaju rok.
Ono što Carmacku nedostaje da bi Doom postao Doom, dobit će od čovjeka koji sjedi za susjednim stolom u istom uredu, s gitarom u kutu i egom veličine Teksasa. Ali o njemu za trenutak.

Romero: dizajn kao rock'n'roll
Ako je Carmack čovjek koji je vjerovao da je svaki problem samo pitanje bolje matematike, John Romero je vjerovao da je svaki problem pitanje boljeg osjećaja. On ne piše kod koji broji korake brže. On dizajnira sobe. I to je, koliko god zvučalo skromno kad to izgovoriš u jednoj rečenici, potpuno druga vrsta genijalnosti — ona koja se ne mjeri brojem instrukcija po sekundi, nego time kako ti se stisne želudac kad otvoriš vrata i shvatiš da je iza njih mrak, i da nešto u tom mraku dere.
Do tog trenutka level u igri bio je samo raspored prepreka — hodnik, škrinja, čudovište, ponovi. Kod Romera level postaje rečenica. Ima ritam, ima tempo, ima trenutak tišine prije nego što ti troje demona uleti s leđa kroz skriveni zid. On je level-dizajner u doba kad ta riječ još ne postoji kao poštovanje — kad izdavači na kutiju stave ime programera, a onaj koji je nacrtao labirint kroz koji ćeš provesti sljedećih šest sati života ostaje anoniman, negdje u titlovima, pored zvučnog inženjera. Romero to nije prihvaćao. On je svoje karte potpisivao kao autor, jer je to i bio — arhitekt straha, čovjek koji zna da je najbolji jumpscare onaj koji staviš iza vrata koja igrač MORA otvoriti, ne zato što ga tjeraš, nego zato što ga je vlastita glupa hrabrost odvela tamo.
E1M1, prvi level Dooma, hangar na Marsu — to je Romero. Ta razina traje možda tri minute, ali u glavi svakog čovjeka koji je odrastao uz PC i danas postoji njezin tepih, njezina vrata koja se otvaraju uz onaj zvuk, njezina prva sačmarica koja te dočeka na podu kao poklon i obećanje istovremeno. Nije to slučajno dobro. To je zanat koji je Romero izmišljao usput, u istoj prostoriji u kojoj je Carmack pisao renderer (dio koda koji, pojednostavljeno, računa što bi tvoje oko trebalo vidjeti na ekranu i crta to dovoljno brzo da izgleda kao pokret, a ne slideshow), zanat koji nitko prije njega nije formalizirao jer ta disciplina prije Dooma nije ni postojala kao disciplina.
I baš u tom sudaru — inženjer koji šuti i optimizira, dizajner koji vrišti i slavi — leži razlog zašto je Doom uopće ispao Doom, a ne još jedna tehnički impresivna, ali emocionalno mrtva demonstracija 3D grafike. Carmack je dao motoru brzinu. Romero je dao motoru razlog da postoji. Bez Carmackova koda, Romerove ideje bi se vrtjele na petnaest frejmova u sekundi (to je, otprilike, brzina dijaprojekcije kad ti se baterije već pola ispraznile — tehnički se nešto miče, ali oko to doživljava kao mucanje, ne kao pokret) i nitko ih ne bi ni primijetio. Bez Romerove opsesije tempom, atmosferom i tim malim, gotovo kazališnim trikovima gdje te igra namjerno prevari, Carmackov motor bi bio impresivan demo koji se pokreće na sajmovima, ne igra koja je opsjedala milijune tinejdžera po podrumima cijele planete.
To nije bio partnerski dogovor u onom uštogljenom smislu u kojem zvuči na papiru, s dvije uredno potpisane kolone. To je bila kemija dvaju ega koji su se, u tom kratkom prozoru id Softwarea sredinom devedesetih, savršeno nadopunjavali — baš dovoljno da ne pucaju, baš dovoljno da svaka razlika u karakteru postane gorivo, a ne trenje. Trajalo je koliko je trajalo. Ali dok je trajalo, to je bila najproduktivnija svađa u povijesti softvera.

Doom (1993): shareware apokalipsa
Prosinac 1993. id Software radi nešto što bi svaki marketinški odjel na svijetu proglasio ludilom: uzmu igru u koju su ulili godinu života, uzmu prvu trećinu te igre — devet razina, pravu meku, ne demo koji te tjera da moliš za više — i kažu: uzmi, kopiraj, dijeli s kim hoćeš. Ne pitamo te ništa. Samo idi.
To se zvalo shareware, i prije Dooma je to bio način da mali developer preživi bez izdavača — objaviš dio igre besplatno, nadaš se da će dovoljno ljudi voljeti to malo da plate za ostatak. Ali id ga nije koristio da preživi. Koristio ga je da se raspiri kao požar. Logika je bila brutalno jednostavna: internet 1993. je spor, a BBS-ovi (male, kućne verzije interneta na koje se spajalo modemom preko telefonske linije, uz cviljenje koje generacija rođena poslije 2000. nikad neće čuti) su još sporiji — ali studenti na fakultetskim mrežama su brzi, a diskete putuju iz ruke u ruku brže od bilo kakve reklamne kampanje. Pa neka putuju. Neka Doom.wad završi na svakom računalu u svakoj zgradi svakog kampusa u Americi, pa onda svijeta, a novac neka dođe od one trećine ljudi koji, nakon što ubiju demone iz prve epizode, poštom naruče disketu s ostatkom igre. Nisu se borili protiv piraterije. Zaposlili su je.
I upalilo je toliko dobro da je postalo neugodno — ne id Softwareu, koji je bio mala firma od desetak ljudi, nego nekome puno, puno većem.
Koliko je ta brojka precizna? Iskreno — teško je reći, procjene tog doba su više folklor nego statistika, nitko nije brojao instalacije s preciznošću koju bismo danas tražili. Ali smjer je jasan i dokumentiran dovoljno da postane ozbiljno: Microsoft je Doom shvatio kao prijetnju, ne kao kuriozitet. Toliko ozbiljno da je Bill Gates osobno pristao snimiti promotivni video u kojem se, s ozbiljnim licem tipa koji vodi najveću softversku kompaniju na planetu, hvali kako Windows 95 sad podržava — pazi ovo — Doom. Genije koji je izgradio carstvo na tablicama i uredskim paketima stoji pred kamerom i prodaje ti mogućnost da na njegovom sustavu pucaš demone. Ako ti to ne govori dovoljno o tome koliko je ta igra bila kulturno neizbježna, ništa neće.
Ali novac i broj instalacija su samo pola priče. Druga polovica se događala u informatičkim učionicama, na fakultetskim mrežama i u nečijem podrumu, kad bi se dva ili više računala s Doomom povezala kabelom — tim istim kabelom kojim danas router spaja tvoj laptop na internet, samo što su ga tada ljudi spajali direktno, računalo na računalo — i netko drugi, ne demon, ne skripta, nego živi čovjek s druge strane hodnika, postao meta. Deathmatch. Riječ koju je id iskovao praktički usput, a koja je opisala nešto što do tada nije imalo ime: igru u kojoj je protivnik pametniji, gadniji i osobno uvrijeđen kad ga sredi sačmarica. Upravo tu se rodio LAN party kao društveni ritual — okupljanje gdje svatko donese svoje računalo i monitor da bi se svi povezali u istu malu mrežu (LAN, lokalna mreža, za razliku od interneta koji ide preko cijelog svijeta) i pucali jedni na druge u istoj sobi. Donesi svoje računalo, donesi monitor, donesi kabel dužine koju ćeš proklinjati kad ga budeš motao natrag u tri ujutro, i budi spreman da te netko ismijava idućih deset godina zbog jednog glupog poteza.
Naravno, nešto što ubija tako uvjerljivo i tako zabavno nije mogao proći bez toga da netko iznad, s kravatom i ozbiljnim licem, ustane i upita je li to dobro za djecu. Doom je postao redovita stavka u raspravama o nasilju u medijima — isti tip razgovora koji je, baš te godine, američki Senat vodio o video igrama uopće, s Nintendom i Segom na optuženičkoj klupi zbog Mortal Kombata i Night Trapa. Doom je u tu priču ušao kao težak dokaz optužbe: demoni, motorna pila, krv koja prska po zidovima u rezoluciji koja danas izgleda kao piksel-art, ali je 1993. bila najrealističnije nasilje koje je prosječan tinejdžer vidio na ekranu koji nije televizor s vijestima. Kongresna saslušanja, moralna panika, roditeljske udruge koje su tražile zabrane — sve je to zvučalo poznato, jer je riječ o istom mehanizmu koji smo već gledali s konzolama i koji ćemo gledati iznova, svaki put kad tehnologija postane dovoljno uvjerljiva da uplaši ljude koji je ne razumiju.
Do kraja 1994. Doom više nije bio samo igra. Bio je infrastruktura — platforma na kojoj su ljudi pravili vlastite razine, vlastite modove, vlastite totalne konverzije, jer je id otvorio format datoteka i praktički rekao: izvoli, razvali ga. To modding poglavlje zaslužuje svoj prostor negdje drugdje u ovoj knjizi, jer je samo po sebi rodilo cijelu generaciju developera. Za sad je bitno ovo: motor koji je Carmack tako pedantno optimizirao i dizajn koji je Romero tako bezobrazno napunio energijom, spojeni s distribucijskim modelom koji je piratsku razmjenu tretirao kao marketing, proizveli su nešto što nijedan od njih dvojice sam ne bi mogao stvoriti. A upravo je taj spoj — motor i duša, inženjer i rocker — uskoro trebao dobiti nasljednika. Nasljednika koji će sve to odvesti u treću dimenziju i koji će, usput, biti razlog zašto danas u svakom pristojnom računalu sjedi grafička kartica.

Quake i raskol
Doom je bio 2.5D — trik, varka, genijalna prevara gdje su zidovi ravni i stropovi ne postoje, ali mozak ti prisegne da hoda kroz prostor. Quake (1996.) je bio prava stvar. Poligoni u sve tri osi, pogled gore-dolje, arhitektura koja se stvarno savija i penje. Carmack je opet napravio ono što radi najbolje — riješio problem koji većina ljudi nije ni znala postaviti, a to je: kako uopće izračunati tko vidi koga u punom 3D prostoru bez da ti procesor izgori. Rješenje se zvalo BSP stablo, binarna podjela prostora — zvuči kao nešto za doktorsku disertaciju, a u suštini je samo trik kako da računalo unaprijed posloži cijelu razinu u neko mentalno stablo odluka, pa u svakom trenutku zna koje zidove i predmete treba nacrtati, a koje mirne duše može ignorirati jer ih igrač trenutno ne može vidjeti. Ta matematika, prekopana i ušivena u igru za tinejdžere s pizza-mrljama na tastaturi, štedjela je upravo ono čega je 1996. bilo najmanje — procesorsku snagu.
Ali prava revolucija nije bila u poligonima. Bila je u kabelu. Quake je došao s network kodom koji je konačno tretirao internet kao poligon prostora — igrao si protiv čovjeka u drugom gradu, ne protiv bota koji glumi čovjeka. I tu se rodio pojam koji danas svaki igrač nosi kao osobnu psihozu: ping, vrijeme koje treba tvom podatku da putuje do servera i vrati se natrag, mjereno u milisekundama. Tridesetak milisekundi razlike između tebe i protivnika prestalo je biti tehnička sitnica i postalo sudbina. Bio si brz, precizan, imao si refleks bivšeg vojnika — ali ako je tvoj modem šutirao pakete kroz telefonsku liniju sporije od njegovog, umro si prije nego što si stigao stisnuti tipku. Igra je prvi put u povijesti otvoreno rekla: tvoja infrastruktura je tvoj talent.
Onda je stigao GLQuake, port igre na OpenGL — u suštini skup standardnih naredbi, nešto kao zajednički jezik preko kojeg program govori grafičkoj kartici što točno da nacrta na ekranu — i tu se, mirno, bez fanfara, u jednoj rečenici patch notesa, otvorio kanal kroz koji će proteći sljedeća tri desetljeća tehnologije. Do tog trenutka grafička kartica na tvom PC-ju bila je luksuz za crtanje ikonica malo brže. Nakon GLQuakea, grafička kartica je imala posao: računati 3D svijet umjesto procesora. Tvrtke po imenu 3dfx i mala firma zvana NVIDIA, koja je do tada prodavala čipove za koje nitko nije znao čemu služe, dobile su odjednom milijune kupaca koji su htjeli samo jedno — da im Quake radi glađe. Ta ista NVIDIA će petnaestak godina kasnije, s istim principom (puno malih računa paralelno, umjesto par velikih redom), pokretati AlexNet i cijelu eksploziju umjetne inteligencije, a onda i rudarenje kripto tokena koje je pretvorilo igraće kartice u burzovnu robu. Sve to vodi do ovog trenutka, do jedne igre i jedne rečenice u patch notesu. Zapamti to ime, vraćat ćemo mu se.
Dok je Carmack rješavao matematiku prostora, John Romero je radio ono što je uvijek radio — bio je glasan. Ali ovaj put glasnoća nije bila dovoljna. Quake je trebao dizajn koji je zahtijevao mjesece strpljivog rada u alatima, a Romero je htio brzinu, spektakl, sljedeći hit odmah. Idejama je i dalje bio genijalan, radnim navikama katastrofalan — kasnio je, nestajao, igrao Netrek (jednu od prvih online igara za više igrača, tadašnji ekvivalent današnjeg gubljenja sati u nekoj mrežnoj igrici s ekipom) umjesto da završi levele. Carmack, čovjek za kojeg je disciplina bila religija, nije to mogao trpjeti. id Software je bila firma s dvoje suvlasnika koji su gledali u dva različita horizonta — jedan u čist kod, drugi u čistu zabavu — i u toj firmi jednostavno nije bilo mjesta za oba.
Razvod je bio brz i bez sentimenta, baš kako bi Carmack to i opisao — u informacijskom dobu prepreke jednostavno ne postoje, pa ni prepreka zvana prijateljstvo. Romero je otišao, s milijunima u džepu i uvjerenjem da može sam. Carmack je ostao s tvrtkom koja je nosila njegov pečat kao motor, i nastavio raditi ono što je znao najbolje — sam, tiho, jedan redak koda za drugim.

Dva puta poslije
Romero je osnovao Ion Storm, dobio budžet koji bi normalnom studiju trajao pet godina, i najavio Daikatanu reklamom koja je glasila da će ga njegova nova igra napraviti vašom kučkom. Doslovno je to stajalo na plakatu, velikim slovima. Ne parafraziram, ne pretjerujem — cijela je industrija čekala s kokicama.
Daikatana je izašla 2000., dvije godine kasnije nego što je trebala, na pogonskom motoru igre koji je bio zastario već u trenutku izlaska, s AI pratiteljima toliko glupima da su hodali ravno u vatru kao da im je to životna misija. Propala je. Ne skromno propala — spektakularno, u onom stilu gdje ti recenzije postanu meme prije nego što je riječ „meme” uopće postojala. I evo gdje priča postaje zanimljiva: Romero to nije sakrio pod tepih. Godinama poslije, javno, pred kamerama, priznavao je da je bio arogantan kreten koji je vjerovao vlastitoj reklami. Nema tu izgovora o izdavaču, o tržištu, o „ljudi nisu razumjeli viziju”. Čovjek koji je jednom rekao svijetu da ga sisa, sad je govorio: zaslužio sam. To je rijetka vrsta pokore — ona koja se ne izvodi za publiku, nego se stvarno dogodi.
Carmack je, u međuvremenu, radio ono što je Carmack uvijek radio — samo je prostor u kojem je to radio postajao sve veći. Quake III bio je trenutak kad je, iako je nakon toga još napisao motore za Doom 3 i Rage, energija po prvi put počela curiti izvan žanra. Kupio je raketu. Ne figurativno — doslovno je osnovao Armadillo Aerospace i počeo graditi vozila koja idu gore, jer se, kako je sam rekao, dosadio rješavati probleme koji su već riješeni. Igre su mu, u jednom trenutku, počele djelovati kao poznati teritorij. A Carmack bez novog problema je Carmack koji polako umire iznutra.
Onda je došao Oculus — prve prave naočale za virtualnu stvarnost koje su uopće imale šanse da ne završe kao skupa igračka za mučninu — i baš tu se njegova genijalnost prelijeva u sljedeće poglavlje ove enciklopedije, jer ono što je on tamo riješio (latencija, odnosno kašnjenje slike za pokretom glave, brzina kojom se slika iscrtava iznova, i onaj gadan osjećaj mučnine u slušalici) nije bio marketinški trik, nego isti onaj instinkt za brzinu koji je nekad brojao cikluse na 486-ici. Pa umjetna inteligencija, pa opet natrag — jer 2019. se, gotovo simbolično, povukao iz Oculusa da se posveti istraživanju umjetne inteligencije, kao penzioner koji odluči da mu je stara kuća premalena i krene tražiti novu. Nije stao. Genije koji ne zna stati nije tragedija — dok god ima novi zid o koji može tresnuti glavom.