Veliki krah videoigara (1983)

1983. je industrija videoigara umrla od vlastite pohlepe, a dokaz je bio zakopan u pustinji Novog Meksika — dok ga arheolozi nisu iskopali 2014.

poglavlje 9/2918 min čitanja1981 – 1990
ti@kronika:~$ ./sviraj K3_9_crash.mp3

# da, poglavlje ima pjesmu. ne, nitko ne zna zašto.

Godina je 1982. Ako si tada imao dionice Atarija — firme koja je u to doba bila gotovo sinonim za videoigre, proizvođača konzola i kaseta s igrama — bio si sretniji od čovjeka koji je tri tjedna zaredom pogodio sve brojeve na lotu. Atari je u tom trenutku najbrže rastuća kompanija u povijesti Sjedinjenih Država — rasla je brže od svega, uključujući i zdrav razum vlastitog menadžmenta, ali na to ćemo doći. Više od polovice profita cijelog Warner Communicationsa, medijskog giganta kojem je Atari tada pripadao, dolazi iz jedne divizije koja prodaje plastične kutije s čipovima unutra. Igre kao industrija zarađuju više novca nego cijeli Hollywood — filmovi, sve. Zamisli da to nekome kažeš 1975. — nasmijali bi te iz sobe.

Svi hoće dio te torte. I kad kažem svi, ne mislim samo na proizvođače hardvera. Quaker Oats — firma koja ti prodaje pahuljice za doručak — odjednom ima svoju izdavačku kuću za igre (zvala se U.S. Games), koja štanca kazete za Atari 2600. Ne šalim se, i ne, ovo nije uvod u vic. Proizvođač žitarica misli da može praviti videoigre jednako lako kao što pravi kutije s crtanim tigrom na omotu. Svatko tko ima garažu, lemilicu i dovoljno bezobrazluka otvara studio i štanca kazete s igrama kao da tiska novine. Potražnja je toliko velika da nitko ne stigne postaviti pitanje koje bi svaki normalan čovjek postavio: je li ovo, uopće, dobro?

Sve ovo zvuči, priznajem, kao uvod u priču o slavlju. Firma leti u nebo, novac pljušti, žitarice postaju gaming kompanije, Hollywood i Silicijska dolina se ljube na crvenom tepihu. Pa što bi, pobogu, moglo poći po zlu?

Vanjski pregled tijela, prije nego zarežemo. To je prvi korak u svakoj obdukciji — prije skalpela, samo gledaš, bez rezanja, bez brzih zaključaka. I kad pogledaš američku industriju videoigara krajem 1982., ne vidiš pacijenta na samrti. Vidiš zdravog, uhranjenog, pomalo napraskitog tridesetogodišnjaka koji upravo trči maraton bez ijednog znaka umora.

Brojke, da ih se riješimo odmah, jer su opsceno velike. Atari je 1982. prijavio prihod od preko 2 milijarde dolara. Cijela industrija konzola i kazeta prometuje s otprilike 3 milijarde. Za usporedbu — cijela hollywoodska kino-industrija te godine, s blagajnama, kokicama i svime, promeće manje. Djeca u Americi troše više novca na kazete za Atari 2600 — Atarijevu kućnu konzolu, onu kutiju koja se spaja na televizor i u koju se guraju kazete s igrama — nego na kino ulaznice. Ako ti to ne zvuči ludo, pročitaj još jednom.

Atari nije samo firma koja dobro posluje. Atari je, u jednom trenutku, više od polovice cjelokupnog profita Warner Communicationsa — matične kompanije koja inače posjeduje filmske studije, izdavačke kuće, kablovsku televiziju. Zamisli da igračka za povlačenje piksela po ekranu donosi više love od cijelog Hollywooda pod istim krovom. Menadžment u Warneru to i zamišlja, svako jutro, dok broji novac.

Dionice lete. Ta brzina rasta privlači svakog proizvođača žitarica, svaku firmu koja je nekad pravila plastične igračke ili čak — ne šalim se — grickalice, odjednom hoće svoj komad torte. Tržište konzola u kućnom dnevnom boravku izgleda kao rudnik zlata gdje svatko tko ubode lopatu u zemlju izvuče nešto vrijedno.

Zvuči demokratično, zar ne? Otvoreno tržište, neka najbolja ideja pobijedi. Samo što se to u praksi pretvorilo u nešto sasvim drugo — u trku prema dnu, gdje se stotine firmi utrkuju ne u tome tko će napraviti najbolju igru, nego u tome tko će je najbrže i najjeftinije izbaciti na police dok je hype još topao. Kvantiteta bez ikakve kontrole. Svatko radi što hoće, jer nitko ne provjerava i nitko ne odgovara.

Vidiš, pacijent na papiru izgleda besprijekorno zdrav. Puls dobar, tlak dobar, sve krvne slike u normali. Ali ako mu malo bolje pogledaš kožu — vidjet ćeš prve fleke, simptome koje bi svaki iskusni patolog prepoznao kao znak nešto puno gorega ispod. Nitko u tom trenutku, opijen brojkama, ne gleda te fleke. Zašto bi? Novac curi kao Niagara, dionice rastu, žitarice se prodaju s logotipom Atarija na kutiji.

Ono što oni tada nisu znali — a mi, s prednošću povijesti i skalpelom u ruci, znamo — jest da će se ta koža za manje od godinu dana raspasti u komade. Zdrav pacijent na papiru za dvanaest mjeseci postaje leš na stolu za obdukciju. A uzrok smrti, kad ga otvorimo, neće biti nikakva egzotična bolest. Bit će nešto sasvim banalno — trulež koja je počela ispod te uspavljujuće šminke prosperiteta, dok su svi bili preokupirani brojanjem novca.

Uzrok smrti #1: poplava smeća
§ 02

Uzrok smrti #1: poplava smeća

Otvorimo pacijenta. Prvi nalaz je vidljiv golim okom, ne treba ti ni skalpel: nema imunološkog sustava. Nijednog. Atari je 1982. imao patent na hardver — dakle na samu konzolu, Atari 2600 — ali nikakvu pravnu ni kvalitativnu barijeru na softver koji se na tom hardveru vrti. Bilo tko je mogao kupiti razvojnu opremu, sklepati kartušu i staviti je na policu pored najbolje igre koju je taj sustav ikad vidio. Nema licenciranja, nema odobrenja, nema nikoga koji bi rekao „ne, ovo je smeće, ne ide u prodaju”. Zamisli izdavačku kuću u kojoj svatko s pisaćom mašinom može objaviti roman i staviti ga na istu policu kao Tolstoja. To ti je bilo tržište igara 1982.

I onda dođu treće strane. Activision je bio prvi i, iskreno, prvi je to napravio kako treba — bivši Atarijevi programeri koji su otišli jer im firma nije htjela stavljati ime na kutiju, pa su osnovali svoju firmu i pravili solidne igre. Fer. Problem je što je iza njih navalilo doslovno svako poduzeće u Americi koje je imalo višak kapitala i osjećaj da propušta zabavu. Trideset i nešto firmi je 1982. objavljivalo igre za Atari 2600. Trideset i nešto. Za usporedbu, danas ti treba manje papirologije da otvoriš pekarnicu nego što je trebalo 1982. da postaneš izdavač videoigara.

E sad, pošteno je reći: ovo nije bio jedini uzrok, i sam po sebi ne bi ubio pacijenta. Loše igre su postojale i prije, i bit će ih dovijeka — imaš ih i danas, znaš i sam. Fora je u tome što 1982. potrošač nema nikakav mehanizam da razlikuje dobro od katastrofe *prije* nego dade novac. Nema recenzija u novinama koje bi to pokrivale ozbiljno, nema interneta, nema demo verzije, nema ničega osim slike na kutiji — a slika na kutiji je, po nepisanom zakonu industrije, uvijek bila ljepša i uzbudljivija od same igre. Kupiš kartušu na temelju umjetničke iluzije, doneseš doma, ubaciš u Atari 2600, i dobiješ nešto što izgleda kao da je programirano za vrijeme pauze za kavu. Zato što jest.

Ovdje imunološki sustav pacijenta ne samo da ne postoji — pacijent aktivno jede vlastito tkivo. Svaka loša igra koja se prodaje pod istim brendom kao dobra igra ne šteti samo toj jednoj firmi. Šteti povjerenju u cijelu kategoriju. Roditelj koji je za Božić kupio djetetu tri kazete, od kojih su dvije bile bezvrijedne, neće sljedeći put pažljivije birati — sljedeći put neće kupiti nijednu. To je ključna razlika između krize kvalitete i krize povjerenja: kriza kvalitete rješava se boljim proizvodom, kriza povjerenja rješava se time da potrošač uopće više ne ulazi u prodavaonicu. A upravo se to dogodilo — polako, pa onda naglo, kao i svaki kolaps koji zaslužuje to ime.

Uzrok smrti #2: E.T. i hybris
§ 03

Uzrok smrti #2: E.T. i hybris

Drugi nalaz. Ako je poplava „shovelwarea” — onih jeftinih, brzinski sklepanih igara koje su firme, bez ikakve brige za kvalitetu, tovarile na tržište lopatom, otud i naziv — bila kronična bolest, ova ovdje je bio infarkt: jedan događaj, jedan datum na kalendaru, i pacijent je pao na pod pred svima. Ime uzroka smrti: E.T. Vanzemaljac. Da, ta igra. Ta legendarna, apsolutna, kultna katastrofa o kojoj i danas pišu tekstove poput ovog koji upravo čitaš.

Krenimo od dijagnostike, a ne od folklora. Atari je za prava na igru po filmu Stevena Spielberga platio negdje između dvadeset i dvadeset pet milijuna dolara — u 1982., kad je to bio iznos koji je zvučao kao vic kad ga izgovoriš naglas. Za taj novac dobili su rok: pet tjedana. Ne šest mjeseci, ne šest godina razvoja kakav bi danas trebao za igru te veličine — pet tjedana, od ideje do gotove kazete koja mora biti na policama za Božić, jer Božić ne čeka nikoga, pa ni programera koji spava tri sata na noć u uredu.

Programer se zvao Howard Scott Warshaw. I evo gdje obdukcija mora biti poštena prema mrtvacu, ne samo prema patologiji: čovjek nije bio šeprtlja. Prije toga je napravio Yars' Revenge i Raiders of the Lost Ark, obje solidne, obje s dušom. E.T. nije loša igra jer je Warshaw bio loš programer. E.T. je loša igra jer je bilo fizički nemoguće napraviti dobru igru u pet tjedana, sam, s konceptom koji je zahtijevao da vodiš vanzemaljca kroz jame iz kojih se jednostavno ne možeš izvući, dok skupljaš dijelove telefona da zoveš kući. To nije loš dizajn. To je dizajn čovjeka koji nije imao vremena za drugi nacrt.

Dakle — revizionistička obrana, i mislim je ozbiljno: E.T. nije najgora videoigra u povijesti, kako je narodna mudrost desetljećima tvrdila. Postoje igre za Atari 2600 koje su gore, dosadnije, slomljenije, samo ih se nitko ne sjeća jer nisu koštale dvadeset pet milijuna dolara i nisu nosile ime najvećeg filma godine. E.T. je žrtva roka, ne autora. Ali patologiji je svejedno tko je kriv. Pacijent ne umire manje mrtav zato što mu je uzrok smrti opravdan nesretnim okolnostima.

Prodano je tek oko milijun i pol primjeraka od nekoliko milijuna proizvedenih kazeta — i to je, iskreno, bilo dovoljno da priča stane tu, kao još jedan skupi promašaj među desecima. Ali onda je krenula legenda: da je Atari, suočen s planinama neprodanih i vraćenih kazeta, kamionima odvezao višak igara — E.T., ali i hrpu drugih naslova — u pustinju kod Alamogorda u Novom Meksiku, zabetonirao ih u jamu i zakopao. Urbana legenda toliko savršena da je zvučala izmišljeno. Novinari su o njoj desetljećima pisali s napomenom da nikad nije potvrđena — sve dok 2014. iskopavanje na tom istom mjestu nije stvarno izvuklo hrpe zakopanih kazeta na svjetlo dana.

Iskopavanje 2014. nije bila slučajna hirovita akcija — organizirala ga je filmska produkcija koja je snimala dokumentarac o cijeloj legendi, i baš zahvaljujući kamerama koje su bile tu od prve lopate zemlje, trenutak kad je bager stvarno naletio na kazete ostao je zabilježen, a ne prepušten još jednoj generaciji nagađanja.

Deponija je postala turistička atrakcija, dio kazeta završio je u muzejima, a industrija je dobila sliku vrijednu tisuću riječi: planina neprodane robe, zakopana u pustinji kao dokaz zločina. Nalaz obdukcije za ovaj dio tijela je jasan — E.T. nije ubio industriju sam. Ali bio je simptom toliko fotogeničan, toliko savršeno sažet u jednoj slici zakopanih kazeta, da je postao skraćenica za cijelu bolest. Kad ljudi danas kažu „E.T. je uništio videoigre”, tehnički lažu. Ali osjećajno — pogađaju točno u srce dijagnoze.

Agonija i smrt
§ 04

Agonija i smrt

Vrijeme smrti — teško je odrediti točan trenutak, kao i kod svakog polaganog trovanja. Ali obdukcija voli brojke, pa evo jedne koju vrijedi pročitati dvaput, jer mozak je prvi put odbija primiti k znanju: prihodi američke industrije videoigara pali su između 1983. i 1985. za otprilike 97 posto. Ne 70. Ne 90. Devedeset i sedam. Od tržišta vrijednog oko 3,2 milijarde dolara ostalo je nešto ispod 100 milijuna. Pročitaj to još jednom. Devedeset i sedam posto. Da je pacijent stvarno čovjek, ovo bi bio nalaz koji patolog izgovara tiho, skida naočale i gleda kroz prozor prije nego što nastavi diktirati.

Za usporedbu — i ovo je onaj trenutak u seriji gdje analitika smiruje ciničan mozak umjesto da ga dodatno uzbuđuje — da je neka današnja industrija u dvije godine izgubila 97 posto vrijednosti, ne bi se pisalo o krahu. Pisalo bi se o izumiranju vrste. Dinosaur bi to bio, ne firma.

Atari, pacijent koji je 1982. bio sinonim za cijelu industriju, u tih dvadesetak mjeseci doslovno je raskomadan — i to je jedina prava riječ, ne metafora. Warner Communications, matična kompanija, prodala je odjel kućnih računala i konzola Jacku Tramielu (bivšem šefu Commodorea, čovjeku koji je upravo bio otjeran iz svoje firme i kojem je Atari poslužio kao osveta na pladnju) za djelić onoga što je taj odjel vrijedio samo dvije godine ranije. Arkadni dio, odjel koji je proizvodio automate za igraonice, otišao je na svoju stranu. Tisuće ljudi otpušteno. Skladišta zatrpana kazetama koje nitko nije htio ni po dolar komad — a znamo dobro kamo je jedan poznati dio te robe završio, u pustinji, ali o tome više u nalazu koji slijedi.

A onda dolazi dio koji patolog upiše u rubriku „uzrok smrti — sistemski”, ne samo „uzrok smrti — pacijent”. Maloprodaja, ona vrsta institucije koja ne osjeća ništa osim marže po kvadratnom metru izložbenog prostora, donijela je vlastitu presudu. Trgovački lanci poput Toys R Us i Searsa jednostavno su prestali naručivati videoigre. Ne smanjili narudžbe — prestali, u potpunosti. Police koje su 1982. bile pretrpane kutijama, u sljedećoj sezoni pune su se nečim drugim, bilo čime drugim, jer bilo što drugo se bar prodaje. U trgovačkim časopisima kategorija „videoigre” tiho je premještena iz odjeljka „tehnologija budućnosti” u odjeljak „prolazne mode”, otprilike u društvo hula-hupa, disko kugli i Rubikove kocke. Kategorija koja je 1982. donosila više novca nego cijeli Hollywood, u trgovačkom katalogu 1984. imala je manje ozbiljnosti nego odjel s jo-jo.

Formalno, industrija nije nestala — nekoliko manjih izdavača gmizalo je dalje, a arkadne dvorane su preživjele jer su, ispalo je, imale jednu stvar koju kućne konzole nisu: kuratora na vratima, nekoga koji je bar donekle birao što uđe u ormar s automatima. Ali onako kako je Atari zamišljao videoigru — kao proizvod koji se prodaje u istoj trgovini i s istom lakoćom kao žitarice, bez ikakve barijere između proizvođača i djetetova džepa — ta ideja je mrtva, formalno proglašena, papiri potpisani. Leš je na stolu. Sada dolazi teži dio obdukcije: ne pitanje što je pacijenta ubilo, nego zašto je organizam bio toliko slab da ga jedna loša sezona uspije srušiti do temelja.

Nalaz obdukcije
§ 05

Nalaz obdukcije

Patolog skida gumene rukavice, ispire ruke, i sad slijedi ono zbog čega je obitelj čekala u čekaonici — nalaz. Zvanična dijagnoza uzroka smrti američke industrije videoigara, 1983. godina: ne, nije umrlo tržište. Tržište je bilo živo i zdravo cijelo vrijeme, disalo je, imalo puls, čekalo je da mu netko ponudi nešto dobro. Umrlo je nešto puno specifičnije, puno lomljivije i puno teže za popraviti — povjerenje potrošača. Razlika je bitna, jer ako umre tržište, kriv je Bog, recesija, planeti u retrogradu. Ako umre povjerenje, kriv je onaj tko ga je pojeo. A pojeli su ga oni sami, žlicu po žlicu, uz zdjelicu žitarica za doručkom, kao da se ništa ne događa.

Evo dokaza da je dijagnoza točna, i evo ga tako jasnog da bi ga i student prve godine patologije prepoznao: djeca u toj istoj 1983. i 1984. nisu prestala igrati igre. Prestala su kupovati konkretno jednu vrstu kutije koja se utaknjivala u jedan konkretan uređaj pod televizorom. Arkadne dvorane su i dalje pucale po šavovima od kovanica — dijete koje je tog popodneva bacilo kazetu E.T. u smeće otišlo je do lokalnog arkadnog automata i ubacilo još jednu četvrtinu dolara u Pac-Man, bez trunke sumnje. Kućna računala, Commodore 64 najviše od svih, u istom su razdoblju rasla brzinom koja se gotovo poklapa s brzinom pada konzola — kao da je potražnja samo emigrirala iz jedne zgrade u drugu, preko ulice, dok je stara zgrada gorjela.

Dakle, potražnja je bila živa, tržište zdravo, samo je pacijent — konkretno brend, konkretna kutija s Atarijevim logom — jednostavno prestao dobivati povjerenje jer je previše puta slagao. Rekao je „ovo je zabavno” i dao ti port igre Pac-Man koji izgleda kao da ga je nacrtalo dijete s povezom na očima. Rekao je „ovo je vrijedno dvadeset i pet dolara” i dao ti E.T. Nakon dovoljno takvih lažnih obećanja, mozak potrošača — i to je, iskreno, prilično razuman mozak — donese jednu jedinu odluku: ne vjerujem više ovoj kategoriji proizvoda, cijeloj, u paketu. Neće razlikovati dobrog Atarijevog developera od katastrofalnog vanjskog studija koji je igru sklepao za tjedan dana. Zašto bi? Nema mu tko reći koji je koji. Kutije izgledaju identično na polici.

Ali prava vrijednost ove obdukcije nije u tome što objašnjava 1983. Prava vrijednost je da je ovo prvi zabilježeni slučaj bolesti koja će se ponoviti, i ponoviti, i ponoviti — svaki put s drugim pacijentom, ali istim patološkim nalazom. Dot-com balon je umro od iste bolesti: previše kompanija, premalo stvarne vrijednosti, dok potrošači i investitori na kraju jednostavno ne prestanu vjerovati bilo kojoj tvrtki koja u nazivu ima „.com”, pa padnu i dobre zajedno s lošima. Kriptovalute su prolazile kroz identičnu dijagnozu — svaki novi bezvrijedni novčić s obećanjem da će »promijeniti financije« trošio je malo povjerenja iz zajedničke zdjele, sve dok zdjela nije bila prazna i za projekte koji su možda i imali neku stvarnu vrijednost. Uzorak je uvijek isti: brzina rasta veća od brzine kontrole, kvantiteta koja guši kvalitetu, i konačni trenutak kad potrošač jednostavno odustane od pokušaja razlikovanja dobra od zla u cijeloj kategoriji.

Zapisnik se zatvara sa standardnom formulacijom patologa: uzrok smrti — sistemski gubitak povjerenja uslijed nekontrolirane kvantitete, s akutnim komplikacijama uzrokovanim jednim izvanzemaljcem i jednim rokom od pet tjedana. Pacijent proglašen mrtvim, industrija kao koncept nastavlja živjeti pod novim vlasnikom — Nintendom i njegovom konzolom NES — s novim pravilima, i s jednim zlatnim pečatom, onim glasovitim »Seal of Quality«, koji se od tada lijepio na svaku kutiju i u prijevodu značio: obećavamo da nećemo ponovno zakopati tvoje povjerenje u pustinji Novog Meksika.