...i Nintendo je uskrsava (1985)
Kako se videoigra prerušila u robota da bi je Amerika opet pustila u kuću.
1985. godina, negdje u utrobi Amerike. Zamisli trgovačkog putnika koji ulazi u trgovinu igračaka s kovčegom punim kartuša (plastičnih pločica s igrom — zamisli ih kao debljinu tvog dlana, umjesto današnjeg diska ili preuzimanja s interneta) i konzola, spreman ispričati priču o novoj videoigraćoj eri. Ne stigne ni otvoriti kovčeg. Vlasnik trgovine ga gleda kao da mu upravo nudi kutiju zaraženih štakora. „Videoigre? Ne, hvala, prošli smo to.” Vrata se zatvaraju. Sljedeća trgovina, ista rečenica, isti pogled. Cijela kategorija robe koja je prije dvije godine punila police i novčanike u glavama Amerike sad ima etiketu: mrtvo. Prevareni kupci, hrpe neprodanih kartuša zakopane na deponijima u pustinji Novog Meksika (da, stvarno, doslovno zakopane), i trgovci koji su naučili lekciju na teži način — to je Amerika 1985., i ta lekcija se ne zaboravlja lako. Tko god sljedeći dođe s riječju „konzola” na usnama, bolje da smisli drugu riječ.
S druge strane Pacifika priča je drugačija do apsurda. U Japanu se gotovo identična kutija s gotovo identičnim igrama zove Famicom (kratica od „Family Computer”), i djeca je moljakaju za rođendan kao što američka djeca moljakaju bicikl. Trgovine ne mogu dovoljno brzo puniti police. Nema mrtve kategorije, nema pustinjskih grobnica pretrpanih plastikom — ima industrije u punom zamahu, godinu-dvije prije nego što je Amerika svoju baš proglasila lešom.
A tvrtka koja stoji iza tog uspjeha nije nikakav startup iz garaže, pun ambicioznih dvadesetogodišnjaka u trapericama. Osnovana je 1889. Da, ta brojka je točna, i vratit ćemo joj se. Devetnaesto stoljeće. Tvrtka koja je počela praveći ručno oslikane karte za hanafudu — tradicionalnu japansku igru s cvjetnim motivima — i koja je usput, u desetljećima između, prodavala instant-rižu, vodila lanac ljubavnih hotela i pokušala se okušati u taksi biznisu, prije nego što je konačno našla svoj poziv u plastičnim kutijama s čipovima. Ta ista tvrtka, stogodišnja, prašnjava, gleda preko oceana u zemlju koja se upravo zaklela da nikad više neće kupiti nijednu konzolu, i donosi odluku koja zvuči kao čista ludost: idemo tamo.
Problem, dakle, nije tehnički. Čip je spreman, igre su spremne, tvornice u Kyotu rade punom parom. Problem je psihološki, i to onaj najtvrđi tip — kako prodati proizvod tržištu koje se javno, glasno i s dobrim razlogom zaklelo da ga više nikad neće kupiti. Kako ući kroz vrata koja su se upravo zatvorila, i to ne na mala vrata nego s ponosom, kao da donosiš rješenje, a ne isti problem u novom pakiranju.
Odgovor koji je uslijedio bio je toliko domišljat i toliko besraman u svojoj prevari da zaslužuje da ga ispričamo od početka — jer ovo nije priča o padu. Ovo je priča o tome kako se uskrsava kategorija koju je cijela jedna nacija upravo pokopala, s cvijećem i sve.
Godina je 1985., i ako si trgovac igračkama u Americi, imaš jedno pravilo urezano u mozak, negdje pored broja telefona dobavljača i lozinke od blagajne: nema videoigara. Ne zato što si glup, nego zato što si to već jednom kupio i izgorio se (pogl. 9. — Atari te je to naučio, na teži način, s onim brdom kaseta E.T. koje je završilo zakopano u pustinji). Trgovac ne razmišlja o tehnologiji, razmišlja o polici. A polica za videoigre je 1985. groblje. Toksično zemljište. Nitko ne ulaže u nešto što se zove „igraća konzola”, koliko god bila dobra.
Nintendo je u Japanu, u tom istom trenutku, sjedio na hitu. Famicom, koji je Nintendo lansirao u Japanu 1983., i praktički japanski predak onoga što će Amerika upoznati kao NES, rastopio je tržište: djeca su vrištala, roditelji trošili, sve po scenariju koji Amerika više ne vjeruje. I sad dolazi teško pitanje, ono koje odlučuje hoće li Nintendo ostati regionalna priča iz Kyota ili postati riječ koju izgovaraš isto kao „televizor”: kako uvezeš proizvod u zemlju koja je upravo objavila da tu kategoriju proizvoda više ne želi?
Odgovor koji su smislili toliko je jednostavan da zvuči kao vic, a zapravo je jedan od najboljih marketinških potega desetljeća: ne zovi to konzolom. Nikad. Ni u jednoj rečenici, ni u jednom katalogu, ni pred jednim kupcem. Proizvod se zove Nintendo Entertainment System, kraće NES — i pod tim novim imenom i sivim ruhom krije se, tehnički, ista mašinerija kao onaj Famicom koji je harao Japanom; Nintendo nije izmislio novi uređaj, samo je stari preoblikovao i prekrstio za tržište koje se plašilo i same riječi „konzola”. Kutija je od sive plastike i izgleda kao neka ozbiljna kućna elektronika, ne kao igračka za klince — ravne linije, siva boja, poklopac koji se otvara kao na videorekorderu, jer videorekorderi se u tom trenutku prodaju kao alve. Kaseta se ne „stavlja”, nego „ubacuje”, baš kao u videorekorder. Sve je dizajnirano da trgovac, kad ga pogleda, u glavi kaže „uređaj”, a ne „igra”.
A onda dolazi pravi udarac genijalnosti, onaj dio koji ti danas, gledano unatrag, izgleda gotovo pa smiješno — R.O.B., kratica od Robotic Operating Buddy, otprilike u prijevodu „robotski kompić za igru”. Mali bijelo-sivi robot, radio je s točno dvije igre. Dvije, ne više. Ali cijela svrha tog robota nije bila zabava — svrha mu je bila da stoji na polici u trgovini i vrišti prodavaču „ovo je igračka, ne videoigra”. Nintendo nije prodavao računalo za igranje. Nintendo je prodavao robota s dodatnom opremom. Kamuflaža je bila toliko dobra da je, u praksi, postala cijeli proizvod.
Ali kamuflaža na kutiji ne prodaje ništa ako trgovac ne stavi kutiju na policu, a trgovci su, sjeti se, i dalje bili opečeni i sumnjičavi. Zato Nintendo nije poslao katalog poštom i čekao narudžbe — poslali su ljude. Fizički, s koferima punim konzola, u New York, najveće, najskeptičnije i najzasićenije tržište koje su mogli odabrati za test, umjesto da se sakriju u nekom mirnijem gradu gdje bi neuspjeh prošao nezapaženo. Trgovina po trgovina, vrata po vrata, demonstracija po demonstracija: gledajte, ovo nije ono što se srušilo prošle godine. Ovo je sustav za zabavu. Ima robota. Ima pušku na svjetlosnu zraku — zove se Zapper. Nije igraća konzola, kunem se.
Test u New Yorku nije bio veliki lansirni spektakl s vatrometom — bio je oprezan, gotovo stidljiv, ograničen na desetke tisuća jedinica te konzole koja je, ispod nove ambalaže i novog imena NES, bila u srži ista mašina kao japanski Famicom, samo tehnički doturena za strano tržište (novi oblik kertridža, sigurnosni čip protiv piratskih igara) i prekrivena drugim ruhom. Nintendovi ljudi osobno su slagali konzole na police i osobno pratili prodaju, kao da broje otkucaje srca pacijenta na intenzivnoj njezi. Cijela operacija mirisala je manje na lansiranje proizvoda, a više na spašavanje utopljenika — pažljivo, tiho, bez naglih pokreta, jer ako ovo ne uspije, cijela kategorija ide u istu jamu u pustinji Novog Meksika gdje su završile Atarijeve kasete.
Trgovci su primili robota u kutiji, ne videoigru — barem su to mislili da stavljaju na policu. Kupci su, čim su prste stavili na kontroler, primili nešto sasvim drugo. A to je, kao što ćeš vidjeti, samo prvi trik u nizu — jer kamuflirati kutiju je lako u odnosu na ono što je Nintendo sljedeće smislio da kontrolira cijelu industriju iznutra.

Seal of Quality: lekcija iz leša
Sjećaš se leša iz prošlog poglavlja? Ako ne, evo brzog podsjetnika: Atari je umro jer je svatko s pisaćom mašinom i lošom idejom mogao sklepati igru za konzolu Atari 2600, nagurati je u kutiju i prodati je na polici pored Pac-Mana — a kupac, koji nije imao pojma što kupuje, na kraju nije mogao razlikovati dobro od smeća. Rezultat: prestao je kupovati bilo što. Nintendo je tu autopsiju pročitao redak po redak i onda napravio nešto što je za 1985. bilo skoro pa revolucionarno u svojoj represivnosti — pretvorili su kontrolu kaosa u sam proizvod.
Recept je bio brutalno jednostavan. Želiš raditi igru za NES? Nisi slobodan agent. Potpisuješ licenciju s Nintendom, koji ti onda kaže: smiješ objaviti najviše pet igara godišnje. Ne šest, ne deset — pet. Nintendo je proizvodio kertridže (isto što i kartuše od ranije, samo na engleskom — Amerikancima je tako zvučalo ljepše) u svojim vlastitim fabrikama, a ti si to plaćao unaprijed, u gotovini, bez mogućnosti da se predomisliš ako se igra pokaže katastrofom. Nintendo je usto zadržavao pravo da odbije bilo koji naslov koji mu se ne sviđa i uzimao je postotak sa svake prodane kopije. Developeru je to ostavljalo osjećaj da radi za feudalnog gospodara, ne za partnera. I bilo je to točno to.
Fizička brava na svemu tome zvala se 10NES — malen čip, takozvani lockout mehanizam, ugrađen i u konzolu i u svaki legitimni kertridž. Bez odgovarajućeg čipa u kertridžu, konzola jednostavno ne bi pokrenula igru; ekran bi zatreptao i odustao, kao da se konzola stidi onoga što joj nudiš. Nema pirata koji lijepe naljepnicu preko tuđe igre, nema jeftinih klonova s garažnim softverom, nema ponovljene tragedije E.T.-a zakopanog u pustinji. Kaos koji je ugušio Atari fizički nije mogao proći kroz vrata.
I na papiru — briljantno. Seal of Quality, onaj mali zlatni pečat na kutiji, stvarno je nešto značio. Kupac je znao da je igra prošla kontrolu, da neće raditi na komad plastike i nade. Trgovci, koji su 1983. bacali kertridže u kontejnere kao nuklearni otpad, ponovno su vjerovali kategoriji. To je ono što prodaješ kad prodaješ „kvalitetu” — ne igru, nego obećanje da te ova igra neće opeći kao prošlih deset.
Ali — i evo obrata unutar obrata, jer priča o uskrsnuću uvijek ima svoju cijenu — ta ista mašinerija koja je spasila industriju bila je i policijska država u malom. Nintendo je koristio 10NES i ugovore o ekskluzivnosti da bi developere prisilio na potpuno odbijanje konkurencije: ako je tvoja igra izašla na NES-u, nisi je smio objaviti na drugoj konzoli sljedeće dvije godine. Konami je zbog toga osnovao lažnu firmu, Ultra Games, samo da bi zaobišao vlastiti ugovor s Nintendom i objavljivao više od pet igara godišnje pod drugim imenom. To govori nešto o tome koliko su developeri poštovali pravila — točnije, koliko su ih morali izbjegavati da bi normalno poslovali.
A onda cenzura, koja je danas skoro komična u svojoj pretjeranosti. Nintendo je zahtijevao da se iz igara briše krv (pretvarala se u znoj ili zeleni „sok”), da se križevi na crkvama pretvore u obične prozore, da se golotinja, alkohol i bilo što religijski osjetljivo jednostavno izbriše — bez pitanja developera, bez pregovora. Ne zato što je Nintendo bio moralna straža po uvjerenju, nego zato što je htio konzolu koju roditelji kupuju djeci bez brige i tržište bez razloga za paniku. Cenzura kao poslovna strategija, ne kao vrijednost.
Kritičari to danas zovu monopolom, i pravno gledano su imali dobar argument — američka Savezna komisija za trgovinu (FTC) istraživala je Nintendo krajem osamdesetih baš zbog ovakvih praksi. Ali monopol koji nastaje iz pepela industrije koja je umrla zbog premalo kontrole je čudna vrsta zločina — onaj za koji ti je, u trenutku, drago da postoji. Kupci 1985. nisu razmišljali o antitrustu i sitnim slovima ugovora. Razmišljali su samo o tome da kertridž koji su kupili za novi Nintendov uređaj konačno radi kako treba — a uređaj taj, usput, nije bio ništa drugo nego dobri stari japanski Famicom, samo preobučen u drugu kutiju i s drugim imenom za američko tržište.

Miyamoto: igračke, ne testovi
Dok se u Americi trgovci još tresu od PTSP-a i traže bilo što s riječi „robot” u nazivu — samo da to ne mora zvati „videoigra”, riječ koja je 1983. postala sinonim za financijski kalvarij — u Kyotu sjedi čovjek koji je do jučer crtao ambalažu za igračke i popravljao pokvarene automate u tvrtki koja ga je zaposlila jer mu je tata poznavao predsjednika. Shigeru Miyamoto. Diplomirao industrijski dizajn, nula iskustva u programiranju, nula iskustva u onome što bismo danas zvali „dizajn igara” — jer 1977. ta disciplina još ne postoji kao riječ, a kamoli kao katedra na fakultetu. Nintendo ga zapošljava jer treba nekog da nešto nacrta, ne jer je sljedeći veliki vizionar industrije. To se, ispada, ne kosi.
Prapovijest je, kao i sve dobre prapovijesti, priča o katastrofi koju treba pretvoriti u nešto što se može prodati. Nintendo je 1980. kupio licencu za Popaja, spremio se da napravi arkadnu igru s likom kojeg svako dijete prepoznaje — i onda izgubio prava. Ostao je sklop, hrpa nedovršenog hardvera koji je trebao voziti tuđu intelektualnu imovinu, i rok koji se ne miče. Miyamoto, koji do tada nije napravio ni jednu igru, dobiva zadatak: smisli nešto, i to brzo. Izmišlja debelog tipa u kombinezonu (kasnije zvanog Jumpman, još kasnije Mario — po vlasniku skladišta koji je iznajmljivao Nintendu prostor u Seattleu i bio, po svim izvorima, glasan oko najamnine), majmuna koji krade njegovu djevojku, i konstrukcijske dizalice po kojima se sve to penje. Donkey Kong. Naziv koji je u Japanu trebao značiti nešto poput „tvrdoglavi majmun”, a na engleskom zvuči kao da je netko gurnuo rječnik u friteza — Nintendo of America je poruku primio faksom i pomislio da je riječ o grešci u prijevodu. Nije bila. Radilo je.
Pet godina i jedan krah kategorije kasnije, isti čovjek dobiva puno veći zadatak — igru koja mora spasiti cijelu novu konzolu na tržištu koje se zaklelo da igre ne kupuje. Super Mario Bros. izlazi 1985. kao „pack-in” za NES — što znači da nije trebalo posebno kupovati, dolazila je besplatno zalijepljena u kutiju s konzolom, kao kad uz novi bušilicu dobiješ i jednu svrdlo da odmah imaš što probati. I ono što se dogodi na prvom ekranu te igre vrijedi zaustaviti se i pogledati sat vremena, jer je to vjerojatno najbolji tutorial u povijesti softvera koji nijedan tekst ne izgovara ni riječ.
Mario stoji na lijevom rubu ekrana, gleda desno. Ekran ide desno. Nema strelice, nema natpisa „idi ovim smjerom”, samo je čitava kompozicija namještena tako da tvoj mozak, bez razmišljanja, pritisne desno na padu. Prva stvar koju sretneš je Goomba — spora, glupa, dolazi ravno na tebe. Ako ne skočiš, ubija te. Ako skočiš, ubija se lako i naučio si pravilo: skok = obrana i napad u jednom. Zatim slijedi red cigli s pitanjem urezanim u njih i jedan Goomba iznad, poslan da te natjera da skočiš u zrak — a kad tako skočiš, tvoja glava lupi u ciglu odozdo i ispadne kovanica. Nitko ti nije rekao da cigle udaraš glavom. Prisilili su te da to otkriješ, u trenu kad je bilo najmanje šanse da se ozlijediš. To nije sreća. To je čovjek koji je razumio da je najbolja instrukcija ona koju igrač smisli sam, jer je onda njegova, i pamti ju do kraja igre — i, iskreno, do kraja života, jer svatko od nas već četrdesetak godina poslije još instinktivno lupa glavom u blokove kad vidi bilo koju platformsku igru.
Dvije godine kasnije Miyamoto radi nešto što izgleda kao sitnica, a mijenja cijelu industriju iznutra. The Legend of Zelda dolazi s baterijom u kertridžu koja pamti gdje si stao. Do tada „snimanje igre” nije postojalo kao pojam za konzole — igrao si Mario od početka do kraja u jednom sjedenju ili nisi igrao uopće, a lozinke od dvadesetak znakova koje su neke igre nudile umjesto snimanja bile su toliko nepraktične da su ih djeca prepisivala na papirčiće koji su se gubili brže nego što su nastajali. Baterija za snimanje znači da igra sad može biti veća od popodneva. Znači da Zelda može biti svijet, a ne razina, i da dizajner smije napraviti nešto što traje tjednima jer igrač ima način da se vrati. Sitna komponenta od nekoliko centi po jedinici otvorila je vrata čitavom žanru — RPG-ovima (igrama uloga u kojima lik napreduje kroz dugu priču), avanturama, svemu što danas zovemo „otvoreni svijet”, a što se 1987. zvalo „kako sad to ne mora stati u jedan dah”.
Ono što je pri svemu tome najčudnije, gledano iz današnje perspektive, jest da je sve to nastajalo u industriji koja tada nije imala koncept autora. Filmovi imaju redatelje čije se ime stavlja na plakat, glazba ima kompozitore, knjige imaju pisce na naslovnici — igre 1985. imaju firmu. Kredit na kraju Super Mario Bros. ne postoji u obliku u kojem ga zamišljamo danas; ime Miyamoto se u to doba spominje unutar Nintendoa, a ne na kutiji. Zapadna publika će njegovo ime naučiti tek kasnije, uz pomoć novinara i, kako će se pokazati u sljedećoj sekciji, jednog američkog časopisa koji je bio spreman platiti telefonske linije samo da bi djeca dobila savjet kako proći razinu. Ali unutar Kyota, Miyamoto već postaje ono što bi se u bilo kojoj drugoj kreativnoj industriji zvalo auteur — čovjek čiji potpis prepoznaješ iz osjećaja igre, a ne iz imena na kutiji. Firma koja je izgradila carstvo na kontroli, licencama i pečatu kvalitete, u svojoj srži počivala je na jednom liku bez formalne obuke koji je vjerovao da najbolji test za igru nije fokusna grupa ni tablica brojeva, nego to hoće li se on sam, dok igra, nasmijati.

Amerika kapitulira (s guštom)
E, sad dolazi dio koji trgovci iz devetog poglavlja ove kronike nisu vidjeli ni u najgorem košmaru. Do 1988. NES nije samo „preživio” — on je, sam, čist, bez ičije pomoći, generirao otprilike četvrtinu prihoda cijele igračke industrije u Americi. Ne industrije igara. Cijele industrije igračaka. Barbie lutke, kockice, plastični dinosauri, sve to zajedno — a Nintendo je uzeo dobar komad kolača za sebe. Do 1990. u Americi je NES imalo oko trideset posto svih kućanstava. Za usporedbu, prema nekim statistikama to je bilo više kućanstava nego onih koja su te godine imala mikrovalnu pećnicu — smiješna usporedba, ali zapamti je, jer je otprilike tako i izgledalo: kutija u dnevnom boravku koja je postala normalnija od kuhinjskog aparata.
I onda dolazi potez koji je, gledano danas, čisti genijalni marketinški trik, a gledano tada — samo logičan sljedeći korak: Nintendo Power. Časopis koji nije bio o igrama, nego iz igara — mape razina, šifre, intervjui s programerima i, da, reklame za Nintendine vlastite proizvode na svakoj trećoj stranici. Milijuni pretplatnika. Djeca su čekala poštu kao da čekaju rezultate lutrije. A onda, vrhunac apsurda kapitalizma koji je, iz neke perspektive, čisti genij: telefonske linije za savjete. Zvao si broj, plaćao po minuti — u nekim slučajevima skuplje nego međugradski poziv teti u drugom gradu — i na drugoj strani ti je tinejdžer u slušalicama govorio gdje je skriveni prolaz u Zeldi. Roditelji su dobivali telefonske račune od sto dolara i pitali se je li im dijete zvalo NASA-u. Nije. Samo je htjelo znati gdje je treći »heart container« — onaj mali crveni simbol koji ti u igri produžuje život, i za kojim su djeca 1988. bila spremna zadužiti roditelje.
A onda se dogodi ono što se dogodi svakoj dovoljno dominantnoj stvari — ime prestane biti ime i postane glagol. Djeca u dvorištu nisu pitala „hoćeš igrati videoigre”, pitala su „hoćeš ić' Nintendo”. Odrasli koji o tehnologiji nisu znali baš ništa, koji nisu znali ni razliku između konzole i kompjutera, znali su jednu riječ, i ta riječ je pokrivala cijelu kategoriju. To se ne događa slučajno i to se ne kupuje reklamama, koliko god skupima. Događa se kad proizvod postane toliko istovjetan s iskustvom da jezik jednostavno odustane od preciznosti. Isto što će se dogoditi s »guglati« dvadesetak godina kasnije. Samo, prije guglanja, bilo je nintendanje — riječ koju nitko nije službeno skovao, a svi su je razumjeli.
I tu se, tiho, bez fanfara i bez press konferencije koja bi to naglasila, dogodila jedna geopolitička sitnica koju je vrijedno primijetiti. Sjećaš se K2 iz druge knjige — onog trenutka kad je Space Invaders stigao iz Japana i pokazao Americi da je moguće napraviti fenomen izvan Silicijske doline? To je bila najava. Ovo je bila isplata. Amerika je 1985. mislila da su igre njena izmišljotina koja je propala pod njenom nespretnošću. Ispalo je da su igre, zapravo, japanska umjetnost koju je Amerika samo posudila, zeznula, i sad je čekala da joj se vrati u boljem, disciplniranijem, licenciranom pakiranju. Kulturna palica — tko određuje kako izgleda „videoigra” u glavi prosječnog djeteta — prešla je preko Pacifika i tamo je, iskreno, ostala desetljećima. Sega, pa opet Nintendo, pa Sony — sve iz iste vremenske zone.
Amerika nije baš kapitulirala stisnutih zuba, u poniznosti. Kapitulirala je uz osmijeh, jer joj se, iskreno, vraćalo nešto što je i sama voljela, samo u pakiranju koje se pokazalo da funkcionira. Trgovci koji su 1983. rekli „nikad više” 1988. su gradili posebne police. Isti ljudi. Isto tržište. Samo ime na kutiji drugačije, i, još važnije, netko na drugom kraju svijeta koji je konačno shvatio da povjerenje kupca nije nešto što se pretpostavlja — nešto se za njega mora platiti, čuvati, i, ako treba, kontrolirati kvotama i pečatom koji je stao na svaku kutiju.

Uskrsnuće s kamatama
Evo brojki, da vidiš da je taj krah bio kratkotrajna nesreća, a ne smrtna presuda. Godine 1982. tržište videoigara u Americi vrijedilo je oko 3,2 milijarde dolara. Do 1985. srušilo se na manje od 100 milijuna — pad od preko 95 posto, brisanje cijele industrije u tri godine. A onda, 1989., samo šest godina nakon što su Atarijeve kasete završile zakopane pod buldožerom u pustinji, NES i njegova igraonica vrijede oko 4 milijarde dolara na samom američkom tržištu. Pročitaj to još jednom, polako: industrija je nakon smrti postala veća nego što je bila prije nego što je umrla.
Ali — i evo gdje priča prestaje biti bajka o uskrsnuću i postaje nešto puno zanimljivije — nije se vratila ista. Vratila se s pravilima. S licencama, kvotama, s lockout čipovima, sa »Sealom of Quality« zalijepljenim na kutiju kao žig autoriteta. Vratila se s jednim igračem koji je držao ključeve od cijele kuće i odlučivao tko dobiva sobu, a tko spava na hodniku. Prije kraha, videoigre su bile divlji zapad: svatko je mogao pisati kod, svatko ga je mogao objaviti, svatko je mogao lagati na kutiji da je igra dobra dok je zapravo mučenje piksela. Poslije kraha, videoigre su bile teritorij s jednim gospodarom. Kaos je nestao. Ali nestala je i sloboda.
I tu dolazi otrovni dio, onaj koji Nintendo Power, R.O.B. i sav taj slatki nostalgični sjaj lako preskoče. Povjerenje potrošača nije besplatno kad ga gubiš, a još je manje besplatno kad ga vraćaš. Amerikanci 1983. nisu prestali kupovati igre zato što su prestali voljeti igre — prestali su zato što su ih deset puta zaredom prevarili loši proizvodi u lijepim kutijama. Ta trauma se ne liječi jednim dobrim proizvodom. Liječi se godinama dokazivanja, licenciranja, kvota, kontrole — cijelom tom skupom aparaturom povjerenja koju je Nintendo morao izgraditi, jer je prethodna generacija spalila staro povjerenje do temelja.
A tu je i mala nepravda koju vrijedi izgovoriti naglas: račun za taj gubitak povjerenja nije platio onaj tko ga je uzrokovao. Nisu ga platili menadžeri koji su gurali E.T. kroz proizvodnu liniju bez testiranja. Platila ga je sljedeća generacija programera — oni koji su htjeli raditi igre 1985., kad je Nintendo na američko tržište donio Famicom pod novim imenom, NES, isti hardver samo u drugačijem kućištu i s drugačijom naljepnicom, i s njim čitav novi sustav kontrole. Ti developeri su morali moliti Nintendo za dozvolu, potpisivati ugovore koji su im branili objaviti istu igru na konkurentskoj konzoli, prihvaćati kvotu od pet naslova godišnje bez obzira koliko su dobri, i pritom se naviknuti na riječ „kertridž”. Neki su, ako su imali sreće, dobili da njihova igra postane pack-in naslov — ali i to je bila milost koju je dijelio Nintendo, ne tržište. Grijeh je bio kolektivan i anoniman, tisuće loših odluka tisuća firmi. Kazna je bila koncentrirana i osobna, uručena svakom developeru koji je poslije 1985. htio samo napraviti igru.
To je, ako želiš pravu poantu ovog poglavlja umjesto lijepe priče o robotu i vodoinstalateru: krah nikad zapravo ne završi. Samo promijeni tko plaća ceh. Tržište se oporavi, brojke porastu, naslovi u novinama pišu o uskrsnuću — a negdje u pozadini, netko manji i tiši je taj oporavak platio slobodom koju je prethodna generacija bezbrižno protratila.