Spacewar! (1962)
Kako je dosada troje studenata na MIT-u 1962. slučajno izumila industriju veću od Hollywooda.
Veljača 1962. John Glenn kruži oko Zemlje tri puta u kapsuli veličine telefonske govornice, a cijela zemlja gleda u nebo kao da će mu odande nešto ispasti ravno u krilo. Kennedy je godinu prije rekao da ćemo na Mjesec do kraja desetljeća, i mislio je to ozbiljno — ne kao političku frazu koju baciš na konferenciji za novinare i nadaš se da će je do sljedećih izbora svi zaboraviti. Amerika je u modu u kojem se svemir prodaje kao proizvod: crtani filmovi, sličice na kutijama žitnih pahuljica, dječaci koji crtaju rakete na marginama zadaća umjesto da rješavaju zadatke.
U Cambridgeu, u zgradama MIT-a koje smrde na lemilicu i pregorjele otpornike, ta groznica ima svoj poseban soj. Ovo nisu djeca koja samo gledaju u nebo — ovo su ljudi koji su cijeli dan okruženi strojevima za koje su drugi rekli da su budućnost, pa onda idu doma i čitaju o budućnosti dalje, u jeftinim džepnim izdanjima, po deset centi komad. Romani E. E. „Doca” Smitha — pisca koji je pedesetih godina bio nešto kao Marvel svog vremena, samo na papiru i bez pretjerane brige o kvaliteti proze — kolaju iz ruke u ruku po studentskim sobama, umašćeni od kave i prstiju koji ne znaju za pauzu. Nitko od njih pretjerano ne mari što je proza užasna. Bitno je da netko negdje leti brodom prema zvijezdi, puca i pobjeđuje.
A onda dođe listopad, i cijela ta lagana, dječačka fascinacija svemirom dobije sasvim drugu boju. Sovjetski Savez postavlja nuklearne rakete na Kubu, stotinjak kilometara od američke obale, i počinje Kubanska raketna kriza — trinaest dana u kojima cijeli svijet stoji na rubu i računa koliko bi minuta trebalo raketi da stigne od Havane do Washingtona. Isti inženjeri koji su prije osam mjeseci navijali za Glenna sad razmišljaju je li ovo taj tjedan kad sve staje — ne metaforički, stvarno staje. Svemir odjednom nije samo mjesto za osvajanje. Postaje i mjesto odakle stiže kraj, ako netko na jednoj od dvije strane pritisne pogrešnu tipku.
I baš u tom čudnom, napetom procjepu — dok jedna vijest kaže da ćemo hodati po Mjesecu, druga da bismo mogli prestati postojati do vikenda — u jednom podrumu na MIT-u stoji stroj koji je koštao sto dvadeset tisuća dolara (danas bi to bilo negdje oko milijun i pol dolara) i za sada radi... ništa posebno. Uglavnom samo zuji i čeka nekoga da mu kaže čemu služi. I to je uvijek tako s velikim stvarima: ne stignu s objašnjenjem u kutiji. Netko mora prvi sjesti pred njih, dosaditi se, i pritisnuti nešto samo da vidi hoće li se nešto dogoditi.
Ono što se dogodilo te jeseni u toj prostoriji nema nikakve veze s raketama, satelitima ni Hladnim ratom. Ima veze s dosadom, s jeftinim znanstvenofantastičnim romanima i s nekoliko studenata koji su odlučili da, ako već ne mogu sami letjeti do zvijezda, mogu bar natjerati stroj da im to odigra. Sitnica, u biti. Ali sitnice, znaš i sam, imaju čudnu naviku da se ne zaustave tamo gdje su počele.
Jesen 1961., Massachusetts Institute of Technology, podrum Zgrade 26. Digital Equipment Corporation upravo je poklonila fakultetu nešto što se u tom trenutku doima kao čudo: PDP-1, računalo veličine dva ormara, koje ne treba karticu s rupicama da bi ti nešto reklo. Ime mu dolazi od kratice „Programmed Data Processor” — dosadno inženjersko ime za, u biti, jedno od prvih računala s kojim si mogao razgovarati uživo, dok radi, umjesto da mu ostaviš poruku i čekaš danima da ti odgovori. Ima ekran — pravi, okrugli, zeleni ekran s katodnom cijevi, kao od radara — i tipkovnicu na koju sjedneš i pišeš, u stvarnom vremenu, dok stroj čeka na tebe umjesto da ti čekaš na njega. Za ljude koji su do tad programirali tako da bušiš rupice u papirnatu vrpcu i satima moliš boga da si dobro izbrojao rupice, ovo je bilo kao da si iz pisaće mašine skočio ravno u svemirski brod.
Naravno, čim netko na MIT-u dobije igračku ovakve veličine, postavlja se pitanje: što s njom? Jer PDP-1 sam po sebi ne radi ništa spektakularno – samo čeka instrukcije, kao svaki drugi komad metala i žice. Treba mu neka demonstracija, nešto što će čovjeku koji nikad prije nije vidio računalo objasniti, u trideset sekundi, zašto je ovo drukčije od pisaćeg stola s ventilatorom. Grupa s MIT-ovog Tech Model Railroad Cluba – da, društvo entuzijasta za makete vlakića, iz kojeg će kasnije izniknuti pola informatičke kulture kakvu danas znamo – odluči da treba napraviti nešto. Ne tablicu. Ne kalkulator. Nešto što će čeljust spustiti do podloge.
Čovjek koji je trebao smisliti to „nešto” zvao se Steve Russell, a prijatelji su ga zvali Slug — puž, mlitavac, spor kao melasa u zimu. Nadimak koji ti kaže baš sve što treba znati o njegovom odnosu s rokovima. Russell je bio programer pun ideja, ali i pravi majstor u umijeću da ideju drži zaključanu u glavi mjesecima, dok ga netko drugi ne prisili da je konačno prebaci na papir — odnosno, u ovom slučaju, u strojni kod. Pritisak je, srećom, imao ime i prezime: Wayne Wiitanen, J. Martin Graetz i Peter Samson stalno su ga bockali — kad ćeš, Slug, kad ćeš već napraviti tu igru o kojoj samo pričaš.
A ideja koju je Russell vukao u glavi mjesecima nije pala s neba. Gutao je, kao i pola te generacije nerdova na MIT-u, jeftine znanstvenofantastične romane — konkretno serijal „Lensman” autora E. E. „Doca” Smitha, pun brodova koji jure kroz svemir, pucaju jedni na druge i skaču kroz hiperprostor s jedne strane galaksije na drugu. Ono što danas zvuči kao standardni klišej space-opere, u ranim šezdesetima bilo je svježe kao jutarnji zrak — Sputnjik, prvi umjetni satelit koji su Sovjeti lansirali 1957., bio je tek nekoliko godina stariji, Gagarin je tek bio postao prvi čovjek u orbiti 1961., i cijeli je svijet, ne samo klinci s MIT-a, gledao u nebo i pitao se što je tamo gore i kako brzo možemo doći.
Zamisao je bila jasna kao suza: ako već imaš ekran koji u stvarnom vremenu crta točke i linije, zašto ne bi nacrtao dva svemirska broda i pustio dvoje ljudi da se međusobno gađaju? Ne tablicu brojeva. Ne test memorije. Rat među zvijezdama, na zaslonu, uživo, s tipkama umjesto komandnih palica — onih upravljačkih ručki kakve danas poznajemo s joysticka. Problem je bio jedino to što je zamisao, koliko god lijepa, mjesecima ostajala samo zamisao — jer Slug je bio Slug, a demo se sam od sebe neće napisati.
Ono što je konačno pokrenulo stvar nije bila inspiracija, nego banalna, ljudska stvar: netko iz Digital Equipment Corporation — firme koja je, uostalom, i proizvela taj PDP-1 na kojem su se igrali — trebao je doći u posjet i vidjeti što se radi s njihovim strojem. Rok. Vanjski, konkretan, s datumom. I baš kao što će se ta priča ponoviti tisuće puta u sljedećih šezdesetak godina — u garažama, u startupima, u firmama koje danas vrijede milijarde — sjajna ideja koja godinama tinja u glavi jednog čovjeka konačno postane stvarna onog trena kad je netko primora rokom da prestane pričati i počne tipkati.

Prva posljedica: igra kakvu nitko nije vidio
I onda se to konačno dogodilo. Steve Russell je prestao odgađati, sjeo je s Wayneom Wiitanenom i Martinom Graetzom i, uz pomoć još nekoliko ljudi koji su usput dodavali komadiće koda, već u veljači 1962. imao nešto što se stvarno pokretalo na ekranu PDP-1. Ne tekst. Ne brojke. Dva broda.
Koncept je bio uvrnuto jednostavan, u onoj mjeri u kojoj su sve dobre ideje jednostavne kad ih netko konačno napravi: dva igrača, dva broda — jedan tanak i okretan, drugi širi i sporiji, iz očitih razloga prozvani Iglica i Klinasti — svaki sa svojim tipkama za rotaciju, potisak i torpedo. Cilj: raznesi drugoga prije nego on tebe. Zvuči kao ono što danas rade milijuni igrica u prvih pet minuta bilo kojeg tutorijala. Godine 1962. to nije bilo ništa slično nečem poznatom — jednostavno nije postojalo ništa s čime bi se to moglo usporediti.
Ali ono što je Spacewar! odvojilo od hrpe ekrana s pikselima bila je jedna odluka koja je, gledano unatrag, potpuno promijenila žanr prije nego što je žanr uopće postojao: u sredinu ekrana stavili su zvijezdu. Ne ukras, ne pozadinsku šljokicu — zvijezdu s pravom gravitacijom, koja je vukla oba broda prema sebi po istoj fizikalnoj formuli po kojoj Zemlja vuče Mjesec, onoj gdje sila raste što se više približavaš (inverzni kvadrat udaljenosti, za one koji su zaboravili fiziku odmah nakon zadnjeg testa). I netko je to stvarno sjeo i izračunao, uživo, na stroju koji je imao manje snage od tvoje današnje mikrovalne pećnice. Ako si predugo lebdio blizu zvijezde bez potiska, pao si u nju i umro glupom smrću dok te protivnik gleda i smije se. Igra te nije samo puštala da se pucaš — kaznila te je za fiziku koju nisi razumio.
Kad im je i gravitacija bila premalo zanimljiva, dodali su hiperskok — panik-tipku koja bi tvoj brod nasumično prebacila na drugu lokaciju na ekranu, s realnim rizikom da te ta ista tipka zatrpa ravno u zvijezdu ili točno pred protivnikov torpedo. Dakle, ne gumb za spas, nego kockica koju baciš kad ti je već svejedno. Taj balans rizika i nagrade, ono za što danas cijeli studiji plaćaju game designerima debele plaće i vode sastanke s tablicama, ovdje je izmislio par doktoranada jer im je bilo dosadno i jer im je stroj to dopuštao.
A zvijezde oko te centralne zvijezde nisu bile izmišljene. Peter Samson, jedan od ekipe, nije mogao gledati nasumično razbacane točkice na ekranu, pa je pozadinu programirao prema stvarnom noćnom nebu — s pravim koordinatama zvijezda, pravom jačinom njihova sjaja, čak i s korekcijom za precesiju Zemljine osi (ono sporo, tisućljetno „gibanje” osi oko koje se Zemlja vrti, zbog kojeg se položaj zvijezda na nebu neznatno mijenja kroz stoljeća — sitnica koju normalno primijete samo astronomi i ljudi s previše slobodnog vremena). Sam je to nazvao „Skupi planetarij” (Expensive Planetarium), jer je ta pozadina trošila više memorije nego cijela igra — luksuz koji PDP-1 sa svojim skromnim resursima stvarno nije trebao imati. Ali ga je imao. Zato što je netko mogao, pa je to i napravio.
A onda su, umjesto da kod stave pod katanac i zaključaju ga, jednostavno — pustili su ga da luta. Nije postojao pojam softverske licence za nešto ovakvo, nije postojao GitHub, nije postojao ni pojam otvorenog koda, jer ta riječ nije trebala postojati — nitko u to doba nije zamišljao da bi kod mogao biti nečije privatno vlasništvo vrijedno čuvanja. Kod za Spacewar! prepisivao se na papirnu vrpcu — dugu traku papira s izbušenim rupicama, poredanim u obrazac koji je stroj mogao „pročitati”, otprilike kao da netko Morseovu abecedu izbuši u vrpci umjesto da je otkuca — i ta se vrpca nosila iz laboratorija u laboratorij, mijenjala se po ukusu onoga tko ju je nosio. Bilo je to najprirodnije moguće razmjenjivanje na svijetu, dvadesetak godina prije nego što je bilo kome zatrebala riječ za to.

Eskalacija: svaki PDP u zemlji ima Spacewar
E, sad dolazi dio koji nitko u DEC-u nije planirao, a koji je zapravo genijalan potez čiste lijenosti. Kad je Digital Equipment Corporation slala novi PDP-1 negdje po Americi, trebalo je tu mašinu nekako testirati prije isporuke — provjeriti radi li memorija, radi li procesor, radi li sve živo. I umjesto da netko sjedi i piše dosadan dijagnostički kod koji samo ispisuje redove nula i jedinica, inženjeri su se sjetili nešto puno pametnije: zapakirali su Spacewar! na papirnu vrpcu i slali ga zajedno sa strojem — kao, pazi sad, tvornički test.
I tako se Spacewar! — igra koja je nastala jer je jednom studentu dosadilo pisati dosadan demo za testiranje — u roku od godinu-dvije našla na praktički svakom PDP-1 u zemlji. Ne zato što ju je nešto tjeralo, ne zato što ju je DEC agresivno marketirao — nego zato što je bila koristan alat za testiranje. A onda su ljudi, sasvim slučajno, otkrili da alat za testiranje memorije zna biti zabavniji od svega što su ikad vidjeli na ekranu.
Tu ulazi drugi dio priče, onaj manje nevin. PDP-1 nije bio jeftina igračka — koštao je oko 120.000 dolara, što je danas, preračunato, negdje oko milijun i pol dolara. Sveučilišta i vladine agencije nisu tu mašinu kupovale da bi studenti gonili svemirske brodove po ekranu; kupovale su je za znanstvene proračune, za projekte koji su imali svoj budžet, rok isporuke i nekog ozbiljnog čovjeka u odijelu koji je čekao rezultate.
A onda se pojavio problem koji je čisto fizičke naravi: kako upravljati svemirskim brodom kad tvoj PDP-1 nema ništa pametnije od reda prekidača i par gumbova na konzoli? Odgovor je bio isto toliko hakerski koliko i sama igra — ljudi su počeli lemiti svoje kontrolere. Grubo tesana drvena kućišta, mikroprekidači izvučeni iz starih uređaja, žica provučena kroz rupu u zidu do konzole. Prvi joystickovi na svijetu (da, onaj isti tip ručke koju danas gura svaki klinac s gamepadom) nisu izašli iz nekog laboratorija za ergonomiju — izašli su iz kutije s alatom nekog studenta kojem je dosadilo gubiti jer mu prsti nisu stizali do pravog gumba na vrijeme.
I tu se domino-kockica prevrće dalje nego što bi bilo tko od tih klinaca mogao zamisliti. Igra koja je trebala biti demo, koja je postala dijagnostika, koja je pojela milijune u strojnom vremenu i natjerala ljude da iz čiste nužde izmišljaju kontrolere — ta igra je sad spremna izaći s kampusa. Treba joj samo jedan čovjek koji će je vidjeti i shvatiti da bi se ovo, možda, moglo naplatiti.

Domino: industrija
Sad domino kreće padati brzo, pa pazi da ne zakasniš. Krajem šezdesetih (Spacewar! se u međuvremenu proširio na sveučilišta cijele Amerike, ali o tome više u prošloj sekciji), na Sveučilištu Utah, u sobi s vremenski raspoređenim pristupom golemom računalu — zamisli to kao jedan skupi kompjuter na koji je preko terminala istovremeno „zakucano” desetak studenata, svatko dobije svoju kriglu procesorskog vremena i onda čeka red za sljedeću turu — sjedi student po imenu Nolan Bushnell i igra baš tu igru: brod protiv broda, gravitacija zvijezde u sredini, isti kod koji je Slug Russell nekad davno pisao dok je odgađao pravi posao. Bushnell nije programer u onom smislu u kojem su to bili hakeri s MIT-a. On je poduzetnik u nastajanju, čovjek koji gleda u ekran i ne vidi zabavnu igračku za bogate institucije s pristupom PDP-u vrijednom sto dvadeset tisuća dolara — vidi proizvod. Vidi kovanicu koja upada u utor.
Problem je jasan kao dan: PDP-1 je koštao koliko mala kuća, a to baš nije model koji ćeš strpati u kutak bara, pored stola za biljar. Bushnell mora cijelu ideju Spacewara stisnuti u strojić koji stane u drveni ormarić, radi na sitnom procesoru (zapravo, u prvoj verziji, bez procesora u modernom smislu — čista logika sastavljena od tranzistora) i preživi udarce pijanih gostiju koji ga lupe kad izgube. Rezultat se zove Computer Space, godina je 1971., i tehnički je fascinantan, ali komercijalno mlak. Prekompliciran za prosječnog pijanca s dolarom u ruci — previše gumba, previše pravila, premalo trenutnog zadovoljstva. Bushnell tu nauči lekciju koju cijela industrija igara ponavlja do danas: genijalan koncept i pristupačan proizvod nisu isto, i ono drugo — pristupačnost — je ono što se prodaje.
I to je bio genijalan potez, ne slučajnost. Bushnell je uzeo cijelu filozofiju Spacewara — dvoje ljudi, direktan sukob, trenutna povratna informacija — i skinuo s nje sve što je zahtijevalo znanje o orbitalnoj mehanici. Pong je Spacewar za onog tipa koji ne zna ni što je vektor, a taj tip je, ispalo je, sačinjavao devedeset i devet posto planete. Prvi Pong automat u baru „Andy Capp's Tavern” u Sunnyvaleu pokvario se u tjedan dana — ne od kvara, nego od pretrpanosti kovanicama. Ljudi su stajali u redu da ubace novčić u kutiju koja im pokaže dvije paletice i jednu lopticu.
Bushnell je te iste, 1972. godine, osnovao firmu koja se zove Atari — ime posuđeno iz društvene igre Go, japanski izraz za trenutak kad je protivnikov kamen u opasnosti, na rubu da bude pojeden. Prigodno, jer cijela industrija arkadnih igara od tog trenutka živi u trajnom stanju atarija — jedan uspješan naslov je razmak od katastrofe. Atari postaje prva prava tvrtka izgrađena isključivo oko ideje da se zabava naplaćuje po kovanici, a taj model — plati, igraj, plati opet — bit će temelj cijele industrije desetljećima, sve do trenutka kad netko smisli da se plaća jednom pa igraš doživotno, a onda opet smisli mikrotransakcije, pa se vratimo skoro na početak, samo bez kovanica i s bankovnom karticom.
A gdje je u svemu tome Steve Russell, čovjek čiji je kod, u ravnoj liniji kroz Bushnellovu glavu, postao Pong, postao Atari, postao industrija koja danas vrijedi više nego film i glazba zajedno? Nigdje. Nije tužio nikoga, nije tražio postotak, nije mu ni palo na pamet da bi trebao. Spacewar! je bio hakerski projekt, pisan u tuđem laboratoriju, na tuđem stroju, u vrijeme koje je tehnički trebalo trošiti na nešto ozbiljnije — kome bi tu, u tom trenutku, palo na pamet vlasništvo? Kasnije je, kad su ga pitali, navodno rekao nešto u stilu da mu nije žao, da je gledao kako se rodila cijela industrija i da mu je to dovoljno. Zvuči kao lijepa rečenica za knjigu. Zvuči i kao rečenica čovjeka koji je odlučio da mu nema smisla biti gorak zbog nečega što nikad nije ni pokušao naplatiti.
Nije to nužno nepravda — Bushnell je stvarno riješio problem koji Russell nije ni pokušao riješiti: kako igru ugurati u kutiju koju masa hoće platiti. Ali domino je domino: bez dosade jednog studenta koji je htio da PDP-1 radi nešto kul umjesto tablice množenja, ne postoji trenutak kad Bushnell sjedi na Utahu i gleda brod kako kruži oko zvijezde. Cijela industrija koja danas puni stadione za e-sport turnire — organizirana, profesionalna natjecanja u videoigrama, s publikom, sponzorima i nagradnim fondovima kao u pravom sportu, samo što se ovdje umjesto lopte gura miš — i plaća glumcima milijune da uglase svoje glasove u pucačinama, počela je kao dosadan poslijepodnevni sat na jednom sveučilišnom terminalu, i nitko od tih ljudi u toj sobi 1962. nije imao ni pojma da upravo lome prvi domino u nizu koji nikad neće stati.

Svijet kakav poznaješ
Danas industrija videoigara zarađuje više nego filmska i glazbena industrija zajedno. Ne malo više — bruto, sirovo, poražavajuće više. Netflix, cijeli Hollywood, sve platforme za streaming glazbe, zbroji sve to i pomnoži s dva, pa opet gubi od tržišta koje se bavi time da tinejdžeri pucaju jedni na druge u virtualnim prostorima. Kad nekome iznad pedesete kažeš da je gaming veći od filma, gleda te kao da si mu rekao da je Mjesec od sira. Nije. Provjeri brojke. Sram te bilo ako počneš raspravu o tome na Božić bez da si prije provjerio.
A onda dolazi drugi, tiši domino, onaj koji je zapravo promijenio svijet više nego same igre. Grafičke kartice — te stvari koje su nastale isključivo zato da bi tvoje računalo moglo nacrtati eksploziju ili odraz sunca na vodi u nekoj pucačini, u stručnom žargonu GPU, od engleskog Graphics Processing Unit, „jedinica za obradu grafike” — pokazale su se genijalne za nešto potpuno drugo. Umjetnu inteligenciju. Procesor u tvom računalu (CPU) razmišlja linearno, jedno po jedno, kao čovjek koji rješava zadatke redom u bilježnici. GPU je druga priča: on istovremeno radi tisuće sitnih računa, paralelno, glupo brzo — baš kao gomila radnika koji svaki rješava svoj mali komadić istog problema u isto vrijeme. I ispada da je to točno ono što treba za treniranje neuronskih mreža, onih matematičkih struktura koje, grubo rečeno, uče prepoznavati uzorke tako da milijune puta ponove „pokušaj, pogledaj grešku, popravi se”. NVIDIA, firma koja je desetljećima živjela od toga da tvoja kartica prikaže 144 slike u sekundi u Counter-Strikeu, preko noći postaje najvrjednija kompanija na planetu — jer se ispostavilo da ista arhitektura koja crta zvijezde u igrici može trenirati model koji piše pjesme i kod.