Pong, Atari i rođenje industrije igara
25 centi, prepun spremnik i jedna tučnjava oko honorara — tako je počela industrija koja danas vrijedi više od filma i glazbe zajedno.
# da, poglavlje ima pjesmu. ne, nitko ne zna zašto.
Godina 1972. Amerika miriše na duhan u zatvorenim prostorijama i na pivo koje je jeftinije od benzina. U svakom kutu svakog kvarta postoji birtija s neonskim natpisom koji tvrdi da je otvorena non-stop, a unutra, pored šanka, stoji flipper stroj koji zvoni kao da je netko upravo pogodio džekpot, i džuboks koji za dvadeset i pet centi pušta istu pjesmu koju je pola dana ranije pustio neki drugi tip s istim brojem sitniša u džepu.
To je bitno, taj sitniš. Amerika ranih sedamdesetih ima nešto što svaka dobra poslovna ideja treba: gomilu odraslih ljudi s viškom kovanica u džepu i još većim viškom vremena koje ne znaju gdje potrošiti. Rat u Vijetnamu se otegnuo, Nixon je na televiziji, a čovjek nakon posla želi nešto što neće tražiti od njega da razmišlja. Flipper to nudi. Kuglica, opruga, malo sreće. Nitko još ne zna da je ta ista publika, s istim džepovima, spremna platiti za nešto što uopće nema pokretnih dijelova — samo je struja i svjetlo na ekranu.
Negdje između tih birtija i sveučilišnih laboratorija sjedi jedan mladić koji je na fakultetu vidio nešto što mu se urezalo u glavu i odbija izaći. Spacewar!, ona igra o kojoj smo pisali ranije (Knjiga 1, poglavlje 28) — dvije rakete, gravitacija zvijezde, ekran vrijedan koliko cijela zgrada. Nolan Bushnell je gledao studente kako satima gutaju vrijeme na skupom sveučilišnom računalu igrajući igru koju nitko nije naplaćivao, i pomislio ono što pomisli svaki čovjek s pravim nagonom za posao: pa dobro, ovo je zabavno — a zašto onda ovo nitko ne naplaćuje?
To pitanje — ne inženjerski proboj, ne genijalna ideja o pikselima, nego čisto pitanje o novcu koje se vrti oko jedne kovanice — pokreće cijelo ovo poglavlje. Jer 1972. se konačno posložilo troje stvari koje same za sebe nisu ništa spektakularno, ali zajedno otvaraju tržište veličine kontinenta: silicij je pojeftinio dovoljno da se logika za jednu jedinu igru stane u kutiju veličine ormarića, ta kutija se može staviti u prostor gdje već stoji flipper i džuboks bez da vlasnik birtije primijeti razliku, a cijela ta operacija pokriva se jednim jedinim geslom koje već postoji u glavi svakog Amerikanca s kovanicom u ruci: ubaci dvadeset i pet centi, igraj.
Studeni 1972. Sunnyvale, Kalifornija. Andy Capp's Tavern je birtija kakvu zamisliš kad kažeš „birtija” — pikado, biljar, žuta rasvjeta, muškarci koji dolaze piti pivo i ne razgovarati previše. U kut te birtije jednog dana uđe drveni ormarčić s malim crno-bijelim ekranom, dva kotačića koja okrećeš i natpisom koji je Bushnellova posada zalijepila u žurbi: „AVOID MISSING BALL FOR HIGH SCORE”. Nitko od gostiju nije znao da čita uputu za korištenje budućnosti. Mislili su da je flipper koji je netko krivo sastavio.
Prije toga treba reći što je Pong stvarno bio — a nije bio „proizvod”. Bio je test. Bushnell i Alan Alcorn nisu izbacili igru na tržište, izbacili su hipotezu na provjeru: hoće li čovjek s viškom sitniša u džepu odvojiti dvadeset i pet centi za dvije crte koje odbijaju kvadratić? To se pitanje ne rješava na sastanku, ne rješava se anketom — rješava se jednim strojem u jednoj birtiji i mjesecom čekanja.
Konceptualno je Pong bio uvreda za svakog inženjera koji je gledao Spacewar! na PDP-1 (vidi K1, pogl. 28). A PDP-1 nije bilo obično računalo — bilo je to jedan od prvih komercijalnih miniračunala uopće, veliko kao ormar, skupo kao kuća, i dostupno praktički samo sveučilištima i vojsci; običan smrtnik ga u životu nije dotaknuo. Pong nema ništa od te raskoši. Dvije crtice, jedna točkica, jedan zvučni signal koji je Alcorn programirao izravno u hardveru jer nije imao ni vremena ni love za pravi zvučni čip. I baš u toj sirotinji bila je genijalnost — stroj je bio jeftin za sastaviti, a čovjek u birtiji ga je razumio za tri sekunde, bez ijedne upute. Ekonomika prije estetike. Uvijek.
Ova priča ima sve što jedan mit treba da postane vječan — poetsku pravdu, jasnu poantu, savršen zvučni efekt (zamisli tresak kovanica kad otvoriš kućište). Zato je opasna. Izvori se razlikuju u detaljima — nije uvijek jasno je li se to dogodilo prvog tjedna ili trećeg, je li vlasnik birtije zvao Atari ili je Alcorn slučajno navratio provjeriti kako stroj radi. Ali sama jezgra — da je spremnik za kovanice bio fizički premalen za potražnju — potvrđena je iz više strana, uključujući same Bushnellove i Alcornove kasnije izjave. Dovoljno pouzdano da uđe u ovu knjigu; dovoljno mutno da ga ne citiraš kao datum i sat na ispitu.
Ono što je bitno, a mit obično preskoči: to nije bio 'sretan kvar'. Bio je to prvi pravi financijski dokaz u cijeloj priči o videoigrama, i to prije nego što je ijedna banka, investitor ili analitičar uopće znao da ta industrija postoji. Nitko nije morao vjerovati Bushnellovim projekcijama, nitko nije morao čitati poslovni plan — dovoljno je bilo otvoriti kutiju i pogledati koliko je metala unutra. Stroj je govorio novcem, jedinim jezikom koji nitko u toj birtiji nije morao prevoditi.
Alcorn je otišao kupiti veći spremnik za kovanice. Bushnell je otišao računati. I tu, u jednoj birtiji u Sunnyvaleu, dok su muškarci i dalje pili pivo bez previše razgovora, počela je industrija koja će za pola stoljeća zarađivati više od filma i glazbe zajedno — a sve je krenulo od firme koja u tom trenutku nije imala ni dovoljno novca da normalno plati struju.

Tko je platio razvoj (nitko)
Dokazi optužbe, dio prvi: Atari kao firma nastaje 1972. sa startnim kapitalom od 500 dolara. Ne 500 tisuća, ne 500 tisuća s nulama koje se stide same sebe u nekom pitch decku — pet stotina dolara, otprilike koliko danas potrošiš na ozbiljniji tjedni izlazak u Vegasu, samo da bi izgubio sve na jednom stolu. Bushnell je taj novac skupio s Tedom Dabneyjem, inženjerom s kojim je prije toga već radio u Ampexu, firmi za elektroniku i opremu za snimanje, i s kojim je dijelio ideju da bi se elektronika mogla pretvoriti u zabavu za kovanice — dvoje ljudi koji nemaju baš pojma koliko novca zapravo treba, ali imaju dovoljno vjere da to ne provjere prije nego što potpišu papire.
Kako se firma bez novca uopće bavi proizvodnjom elektroničkih naprava? Odgovor: ne bavi se, dok ne mora. Bushnell je bio majstor onoga što bismo danas nazvali cash flow management, a što je tada jednostavno bilo laganje s osmijehom. Dobavljačima obećaš plaćanje za trideset dana, znajući da novca nema ni za tri. Distributerima obećaš isporuku, znajući da stroj još nije ni sastavljen. Cijela ekonomija prvog Ponga funkcionirala je na principu da netko negdje uvijek čeka novac koji dolazi tek kad netko drugi ubaci svoju četvrtinu u aparat u baru. Piramida, samo umjesto MLM-a — one šeme gdje ti netko obeća bogatstvo ako uvjeriš tri prijatelja da kupe deterdžent — imaš automat s dvije crte i lopticom na ekranu.
Jer dok Atari sklepava prvi Pong stroj od dijelova plaćenih obećanjima, negdje u pozadini već postoji dokaz da je sve to netko drugi smislio prije njih — i to poštenije, s papirologijom i patentima, a ne šarmom i sitnišem. Ralph Baer je još 1966. osmislio koncept igranja na televizijskom ekranu, patent je prijavio 1971., a njegov Magnavox Odyssey izašao je na tržište prije Ponga, s igrom koja je — pogodi — bila teniski meč na ekranu, s dvije crte i lopticom. Bushnell je taj Odyssey vidio na demonstraciji u svibnju 1972., mjesecima prije nego što je njegov tim isporučio prvi Pong u kafić Andy Capp's Tavern.
Ovo je dio gdje slijedimo novac unatrag, do izvora, i izvor je nezgodno jasan. Magnavox je tužio Atari 1974. za povredu patenta, i — evo brojke koju voliš čuti u ovakvim pričama — nagodba je iznosila 700.000 dolara. Za firmu koja je krenula s pet stotina dolara kapitala, to nije kazna, to je trošak poslovanja, uračunat unaprijed kao dio filozofije cijele industrije: brzo pokreni, brzo prodaj, pravnike plati poslije.
I baš je to najotrovnija poanta ove priče o novcu: Atari nije platio Baeru za ideju, platio je za to da ga ostavi na miru. Magnavox je s tih 700.000 dolara i sličnih nagodbi od drugih proizvođača godinama zarađivao više na licenciranju patenta nego na samom Odysseyu — koji se, uzgred, prodavao osrednje jer je Magnavoxova prodajna strategija govorila kupcima da uređaj radi samo s Magnavoxovim televizorima (nije istina, radio je s bilo kojim televizorom, ali marketing je odlučio da je to previše komplicirano za reći naglas). Inženjerski genijalan proizvod, komercijalno sabotiran vlastitim odjelom marketinga. Netko je tu izumio budućnost i onda je zakopao ispod loše brošure.
Dakle, tko je platio razvoj prve velike videoigre? Formalno: nitko, dok se ne pokaže da radi. Stvarno: dobavljači koji su čekali svoje novce, distributeri koji su vjerovali obećanjima, i naposljetku Ralph Baer, koji je platio cijenu tako što je bio prvi, a nagradu za to dobio u sudskoj nagodbi umjesto u povijesnim knjigama — bar ne zauvijek.

Kovanice kao poslovni model
Dobro, sad dolazimo do dijela koji Bushnellu stvarno upali žarulju iznad glave — ne genijalna ideja o dvije crte i lopticu, to je bilo lako. Nego brojka. Sjedi, računamo. Pong je koštao materijal i rad — reciklirani televizor, par čipova, kućište od iverice — otprilike 280 do 300 dolara po komadu, ovisno koga pitaš i koji je mjesec. Igra je naplaćivala 25 centi. Znači da ti stroj mora pojesti tisuću sto do tisuću dvjesto novčića da vrati svoju cijenu. Zvuči kao puno. Nije. Prosječan Pong automat u pristojnom baru je u prvom tjednu jeo toliko kovanica da je spremnik za sitniš — obična limena kutija iza ploče — bio prepun već drugi dan, kao onaj slavni kvar sa spremnikom. Poanta je: stroj se vraćao za dva, tri tjedna. Poslije toga je svaka četvrtina čisti profit, minus struja i minus onaj lik koji dođe jednom mjesečno da izvadi sitniš i po mogućnosti ne pobjegne s njim.
Kad imaš povrat investicije u roku od tri tjedna, ne treba ti MBA da skužiš da ovo treba ponoviti. Puno puta. I to je — čisto ekonomski, zaboravi na trenutak nostalgiju i osmijehe djece pred ekranom — cijela priča o rođenju arkadne industrije. Nije netko sjeo i smislio veliki plan za novu industriju zabave. Netko je vidio da mu limenka za kovanice ne stane pod ključ, i onda je naručio još sto komada. Bilo je to razdoblje kad je svaki vlasnik bara, praonice, kuglane ili benzinske postaje u Americi shvatio da ima trideset kvadrata prostora koji generira novac sam od sebe, bez konobara, bez inventara koji se kvari, bez radnog vremena. Uključi ga u struju i pusti da zvoni.
Ali dobro, vratimo se u '73. Arkade niču kao gljive nakon kiše — ne kao posebno dizajnirani prostori, nego kao dodatak već postojećima: par automata uz flipere u kuglani, par uz stolove za biljar u nekom podrumu. Prave arkadne dvorane, s tepihom, neonskim natpisima i mračnim uglovima gdje tinejdžeri troše džeparac, doći će malo kasnije, kad novac postane toliko očit da ga ni ozbiljni investitori ne mogu ignorirati. Za sada je to divlji zapad sitniša — svatko tko ima kutiju s ekranom i utikač je poduzetnik.
A tvrtka koja sve to opskrbljuje kovanicama? Atari u tom trenutku ne izgleda kao buduća korporacija vrijedna stotina milijuna dolara. Izgleda kao spoj garažne radionice i festivala. Bushnell zapošljava — i ovo nije preuveličavanje radi fore, ovo je dokumentirano — praktički svakoga tko uđe kroz vrata i zna spojiti lemilicu s pločom, bez obzira na CV, bez obzira ima li ga uopće. Kosa do pojasa, bosa noga na stolu, glasna gitara iz susjedne kancelarije, i redovita stanka koja se u zapisnicima eufemistički zove »kreativna pauza«, a u praksi je bila upravo ono što misliš da je bila. Bushnell je to čak pretvorio u svojevrsnu filozofiju: neka inženjeri budu opušteni, neka rade svoje, dok god proizvod izlazi na vrijeme.
Za sada, 1973., ništa od toga nije problem. Novac je toliko lako zaraditi da nitko ne postavlja pitanja kako se troši. Bushnell žonglira s dobavljačima koje plaća kasno, s investitorima kojima obećava previše, i s inženjerima kojima plaća premalo — ali svima je, bar privremeno, dobro. Sitniš iz limenih kutija po barovima cijele Amerike upravo financira rođenje industrije koja će za dvadesetak godina biti veća od Hollywooda. Nitko to tada nije vidio. Vidjeli su samo prepunu limenku i red ljudi koji čekaju svoj red da ubace još jednu četvrtinu.

Jobs, Woz i honorar
1975. Atari treba novu igru. Bushnell zaključi da je iz Ponga već isceđeno sve što se dalo, pa naruči varijaciju: umjesto da igrač odbija loptu natrag protivniku, odbija je u zid od cigli i razbija ga, red po red. Zove se Breakout. Netko to treba sklepati, i to brzo, jer arkadna industrija 1975. ne poznaje pojam roka od šest mjeseci — poznaje pojam „jučer je bilo kasno”.
Taj netko je Steve Jobs — tada tek dvadesetogodišnji tehničar u Atariju, poznat po tome da smrdi (odbijao se prati, uvjeren da ga od toga štiti vegetarijanska dijeta — nije), da je neugodan prema kolegama i da genijalno pregovara. Problem: kao inženjer Jobs ne znači ništa. Zna dovoljno da bude opasan, ne dovoljno da nešto sklopi sam. Pa nazove prijatelja.
Taj prijatelj je Steve Wozniak, koji u to vrijeme radi u Hewlett-Packardu i s elektronikom se zabavlja navečer, poslije posla, kao netko tko rješava sudoku — samo umjesto brojki, slaže tranzistore. Wozniak je, valja reći odmah i glasno, jedan od najboljih hardverskih inženjera svoje generacije — čovjek koji je krug znao stisnuti tamo gdje bi drugi trebali dvostruko više prostora, i to iz čistog užitka, ne zato što ga tjera novac. To je bitno za ono što slijedi, jer upravo ta osobina — da radi za zadovoljstvo, a ne za honorar — je ono što će netko drugi svjesno iskoristiti. Ironično, ova dvojica će za godinu-dvije zajedno osnovati Apple, dakle gledaš samo skromni predujam jednog od najvećih poslovnih partnerstva u povijesti tehnologije, iako to u tom trenutku, u birtiji punoj cigaretnog dima i naručenih Breakouta, nitko ne bi ni pomislio.
Atari je posao platio po standardnoj shemi tog vremena: fiksna nagrada plus bonus vezan za efikasnost. Konkretno — nekih 700 dolara osnovice, plus bonus od 100 dolara za svaki čip manje od zadanog limita (limit je bio postavljen negdje oko pedesetak čipova, ovisno o izvoru kojem vjeruješ, a izvori se ovdje razlikuju baš dovoljno da svaka verzija priče ostane sumnjiva). Manje čipova, jeftinija proizvodnja po jedinici, veća margina Atariju kad krene masovna proizvodnja ploče. Bushnell nije plaćao umjetnost. Plaćao je štednju na materijalu, u dolarima i centima, po komadu.
Wozniak je taj zadatak riješio kako se pravi zanatlija rješava — noć za noći, s entuzijazmom čovjeka kojem je to zabava, ne posao — i sišao na broj čipova koji je zaposlenike Atarija ostavio zabezeknutima. Znatno manje od onoga što su normalni inženjeri koristili za istu funkcionalnost, dizajn tako gust i elegantan da ga u tvornici mjesecima nisu mogli replicirati za masovnu proizvodnju standardnim komponentama — pa se u konačnici uopće nije koristio u serijskoj verziji igre. Poanta ovog detalja: Woz je odradio posao bolje nego što je posao trebao biti odrađen. To se plaća bonusom. Pitanje je samo — kome.
Jobs je Wozniaku rekao da su za cijeli posao dobili 700 dolara od Atarija i podijelio to napola — 350 dolara njemu, 350 sebi. Poštena podjela, brate za brata, ruka ruku mije. Samo, kako se ispostavilo puno godina kasnije, kad je cijela priča izašla na vidjelo kroz Wozniakovu autobiografiju i niz novinskih istraživanja, Atari nije platio 700 dolara. Platio je i bonus za broj čipova, a taj bonus je, prema Wozniakovom kasnijem saznanju, iznosio nekoliko tisuća dolara više — brojka koja se u različitim prepričavanjima kreće od dodatnih pet tisuća do nešto manje, ovisno o tome čiju verziju čitaš i koliko je Jobs bio spreman priznati kad ga se pitalo direktno (nije bio baš pretjerano spreman).
Wozniak je za pravu brojku saznao tek deset godina poslije, iz tiska, ne od Jobsa — što je pikantno kad se sjetiš što će ova dvojica uskoro zajedno pokrenuti. Njegova reakcija u kasnijim intervjuima nije bila bijesna tirada — bilo je tuge, iznenađenja da mu prijatelj to nije jednostavno rekao, uz priznanje da bi mu, da je pitao, sigurno i dao pola da je znao pravu brojku. Nije se radilo o tome da je Woz bio pohlepan i htio više. Radilo se o tome da ga je netko kome je vjerovao lagao — bez potrebe, bez pritiska, samo zato što je mogao.
Ova epizoda se prepričava kao urbana legenda Silicijske doline, ali za enciklopediju koja slijedi novac, ona je čisti destilat cijele industrije igara u nastajanju: jedan čovjek stvara vrijednost s ljubavlju prema zanatu, drugi tu vrijednost pretvara u novac s ljubavlju prema pregovaranju, i upravo ta druga vrsta vještine — ne inženjerska, poslovna — postaje ona koja se u ovoj industriji plaća s premijom. Bushnell je znao koliko vrijedi manje čipova. Jobs je znao koliko vrijedi to što Woz ne zna koliko to vrijedi. Nitko od njih trojice nije pogriješio u računanju. Samo su računali za sebe.

Tko je zaradio, tko ostao kratkih rukava
Dobro, presuda. Tko je nosio kući lovu, a tko je nosio kući samo priču koju može pričati unucima. Krenimo od čovjeka koji je cijelu zabavu upalio. Bushnell je 1976. prodao Atari Warner Communicationsu — ogromnoj medijskoj korporaciji koja je u to doba imala prste u filmovima, glazbi i izdavaštvu, dakle otprilike kao da danas neki startup kupi Disney, samo obrnuto — za 28 milijuna dolara, u to doba ozbiljna, ozbiljna cifra za firmu koja je prije četiri godine imala 500 dolara kapitala i poslovni plan skiciran na salveti. Zvuči kao happy end, zar ne? Osim što nije. Warner je Bushnellu ostavio titulu, ali ne i kontrolu, a Bushnell je čovjek koji se guši ako mu netko drugi drži uzde. Iduće dvije godine su bile rat oko toga tko odlučuje što se pravi, dok ga menadžment, koji je razumio marketing, a konzole otprilike kao ja kvantnu fiziku, nije 1978. jednostavno izbacio. Kasnije je priznao da je prodaja bila najbolja i najgora odluka njegova života — najbolja jer je izvukao novac dok je vlak još bio na tračnicama, najgora jer je gledao vlastito dijete kako odrasta u tuđoj kući.
A onda dolazi treći lik ove priče, i on nema ime, nema lice, samo adresu na Wall Streetu. Prvih deset godina ove industrije — od Ponga u birtiji do konzola u dnevnim sobama — apsolutno nijedan ozbiljan institucionalni ulagač nije stavio ni dolar na videoigre u prvoj rundi. Nema venture kapitalista, dakle onog tipa ulagača koji svjesno stavlja novac u riskantne, tek osnovane firme u zamjenu za udio i onda se moli da mu se to vrati deseterostruko, koji je 1972. rekao »ovo je budućnost«. Nema banke koja je financirala arkadu jer je vjerovala u tehnologiju. Sve je plaćeno iz operativnog novčanog toka, iz kovanica, iz očajnih pozajmica i iz Bushnellove sposobnosti da nagovori dobavljača da čeka još mjesec dana. Industrija koja će za deset godina vrijediti milijarde izgrađena je bez ijednog ozbiljnog čeka s Wall Streeta u temeljima.
Novac je stigao kasnije. Prekasno da bude pametan, i to je ta poanta o kojoj ovaj predložak inzistira — novac ne prati ideju, novac prati dokaz da ideja već zarađuje. Kad su brojke postale previše velike da se ignoriraju, kad je industrija igara početkom osamdesetih vrijedila više od filmske industrije Hollywooda, kapital je uletio brzinom kojom inače uleti tek kad njuši profit bez rizika. Svaka firma koja je znala reći riječ »kertridž« — onaj plastični uložak koji ubaciš u konzolu i u njemu se nalazi cijela igra, otprilike kao kaseta koju ugurate u kasetofon — dobila je novac da napravi svoj. Rezultat te navale znaš i sam, ili ćeš znati kroz par poglavlja — polica prepuna smeća, tržište koje se ugušilo u vlastitoj pohlepi, i pad tako spektakularan da ima svoje ime u povijesnim knjigama. Ali to je priča za Knjigu 3, krah '83. Za sada zapamti samo ovo: prvih deset godina igara plaćali su ljudi koji su vjerovali. Iduću eksploziju platili su ljudi koji su računali. I upravo su ti drugi sve zapalili.